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カラーパレット


曲線の「カラー」、「透明度」、「ぼかし」、「線幅」などを設定します。また画像の「透明度」を設定します。





「塗り」と「線の」切り替え

「塗り」ボタンが、選ばれているときは、
  • 曲線の塗りつぶしに関するカラー、不透明度、ぼかし
  • 画像の不透明度
を設定できます。

オブジェクト(曲線、画像)が選択されているときは、選択オブジェクトを変更し、何も選択されていない場合は、新規描画用の設定となります。


「線」ボタンが選ばれているとき
  • 曲線の線のカラー、線幅を変更できます。

②色設定

 ①で選択された「塗り」「線」それぞれの色を設定します。

 色は「固定カラー」と「パラメータカラー」があります。


<固定カラー>

 普通のグラフィックソフトで使うカラーと同じです。そのつど好きな色を使って、曲線の塗りの色、線の色を設定できます。


(i).カラー選択

色の部分をクリックすることで、その色を現在の色として使用します。


(ii).RGB値の指定

WEBなどで使う16進数による色指定   


(iii).スポイトボタン
   
ボタンを押したままドラッグして、放した点の色を取得します。アプリケーション外の色も取得可能です。

<パラメータカラー>

色の組み合わせを簡単に変更できるようにするための便利な機能です。

例えば、人物を描くとき、肌色は、輪郭線、耳、首、体など様々な部分で使用されているため、通常の塗り方だと、あとから肌色を微調整するのが難しくなってしまいます。

パラメータカラーを使っておくことで、あとから元カラーを変更するだけで、耳や、体まですべて一括して簡単に修正できます。




(iv).パラメータの指定

ここから、どのパラメータカラーを使うかを選択します。


(v).明度の調整

パラメータカラーに、明度の調整を掛けて使用することができます。
明度をマイナスに調整することでシャドウを、プラスに調整することでハイライトを簡単に作り出すことができます。

より厳密にシャドウ、ハイライトを指定したい場合は、新しいパラメータカラーを作りだします。詳しくは下記の TIPS をご覧ください。



(vi).色変化チェック

元カラーと、明度の調整後の色を確認できます。調整後の色が選択されている曲線に適用されます。
 

(vi).元カラー編集ボタン

クリックすると、パラメータカラーの元の色を変更できます。
これを変更すると、同じIDのパラメータカラーが使用されている部分も合わせて変更されます。


※パラメータカラーは、「パラメータ」パレットで一覧表示できます。
 パラメータカラーの作成は、「パラメータ」パレットの「パラメータ設定」ボタンから行います。



③描画設定




<「塗り」の設定>

A.透明ボタン


 クリックすると、塗りの不透明度が 0% になり透明になります。
もう一度クリックすると、もとの値に戻ります。

B.不透明度

 曲線、画像の不透明度を指定します。値の入力方法には、
  • クリックして、ボックス内に数値を打ち込む方法
  • 横にドラッグして値を変化させる方法
があります。


C.ぼかし

 曲線の塗リの部分に「ぼかし」をかけます。

 グラデーションのような機能と比べて非常にシンプルでありながら、うまく使用することで繊細なアニメ風表現も再現できる強力な機能です。

 このぼかしは、Java、Flashなどの表示方法によって、微妙に異なる結果になる場合があります。

 また、あまり大きなぼかしを使うと処理速度が落ちることがあります。Flashのようにリアルタイム表示が必要な場合は、通常0~4程度までに抑えておくことをお勧めします。





<「線」の設定>

 選択されている曲線があれば、線の幅を調整します。曲線の中で、
  • 点が選択されていれば、選択点の幅だけを調整します。
  • 点の選択がなければ、曲線全体の線幅を調整します。

D.線なしボタン

 クリックすると、選択されている部分の線幅が 0 ピクセルになります。もう一度クリックすると元に戻ります。


E.線幅ボックス


 線幅を数値(ピクセル値)で指定します。

 値の入力方法には、
  • クリックして、ボックス内に数値を打ち込む方法。
  • 横にドラッグして値を変化させる方法(このとき、すべての点が同じ量だけ変化します。
があります。


F.線幅「%」

 横にドラッグすることで線の幅を変化させます。
このとき、すべての点の幅が比率を保って変化します)これにより、線幅の強弱を保ったまま全体を調整することができます。


G.線の形状


 線の端点、角の形状を設定します。

「形状」ボタンを押すと下記のツールが表示され、曲線の端の形状、角の形状を指定することができます。


端の形状は、丸型先端と、四角型先端(バット先端)を選択できます。
角の形状は、マイター結合、ラウンド結合、べベル結合を選択できます。

角の比率(マイターリミット)は、線幅の何倍まで尖らせるかを指定する値です。

角の角度が小さいほど、角の先端は遠くまで伸びていきますが、あまり伸びすぎると絵として不自然になってしまいます。どこまで伸ばしてよいかを指定するのが「角の比率」です。

標準値の4は、線幅の4倍の長さまで角を尖らせることを意味します。4倍以上になってしまうときは、べベル結合と同じように、角が落とされます。
  • 遠くまで伸ばしたい場合は、角の比率を大きく
  • あまり伸びないようにするには、角の比率を小さく
して下さい。


※ここでの用語はAdobe Illustrator(R)などで使用されている一般的な用語に合わせておりますので、詳しくはIllustratorの説明などもご参照ください。



■TIPS:正確な「シャドウカラー」と「ハイライトカラー」の指定

 パラメータカラーでは、元カラーの明度調整である程度それらしい「シャドウ」、「ハイライト」を自動生成することができますが、厳密な色彩が設定されているキャラクターの場合、自動生成されたカラーでは対応できません。

その場合は、新しくパラメータカラーを追加します。例えば、
  • 基本カラー   (例:HAIR_COLOR_BASIC   )
  • シャドウカラー (  HAIR_COLOR_SHADOW  )
  • ハイライトカラー(  HAIR_COLOR_HILIGHT )
のように、それぞれ別パラメータとして用意しておくことで厳密に定義可能です。複数のシャドウカラー、ハイライトカラーを定義することも可能です。



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