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描画順(前後関係)


Live2Dのオブジェクト(曲線、画像など)は、他のソフトとは異なる前後関係を持ちます。



 描画の順序は、パラメータに応じてダイナミックに変化できるように設計されており、これにより二次元のイラストでありながら、立体的な変化を行うことが可能になります。


■描画順

 Live2D の描画順は、0~1000の間で定義され、デフォルト値は、中間の500になります。0は最背面で、1000は最前面に描画されることになります。

 描画順は、 変更したい曲線を選んでから、右のパレットで「塗」「線」ごとに指定します。






■塗りと線の描画順

塗りと線はまったく関係ない描画順を指定できます。
眉毛の輪郭線だけを、髪の毛よりも前面にするテクニックとしても活用できます。

通常の描き方としては、描画順500の位置に、肌(顔の輪郭)を描き、その肌(500)を基準に
  • 目などを600(肌より前面)
  • 首などを400(肌より背面)
という具合に描画順を指定して描きます。


■描画順と、配置の前後


 同じ描画順を持つ要素については、以下の「配置」で前後関係を指定します。

「配置」メニューの「最前面」「前面」「背面」「最背面」は、
  • 同じ「配置順」かつ
  • 同じ「パーツ」
の場合だけ意味を持ちます。

例えば、「顔のパーツ」に「描画順 500」の曲線が複数ある場合は、前面、背面によって、前後関係を指定できます。



■描画順の利用例

「耳」は、キャラが左右どちらを向くかで、顔の面の前に来るか、後ろに来るかを変化させる必要があります。

肌の描画順(500)を基準にして、「耳」の描画順を前に来たり(600)、後ろに来たり(400)変化させることで実現できます。

キャラの左右の変化を、「角度X」のパラメータ値で定義しているならば、耳の「描画順」も「角度X」に応じて変化するように定義します。






■TIPS:クリップと輪郭線を奇麗に表現するために


曲線Aを、曲線Bでクリップ表示(切り抜き表示)するとき、A、Bが同じ描画順の場合、ギザギザが発生します。

この問題は曲線Bの輪郭線を、曲線Aの上に来させることで解決できますので、曲線Bの描画順を、曲線Aよりも前(+1以上)にしてください。

※この件については、今後よりよい仕組みを実現する可能性があります。