Live2Dのオブジェクト(曲線、画像など)は、他のソフトとは異なる前後関係を持ちます。 描画の順序は、パラメータに応じてダイナミックに変化できるように設計されており、これにより二次元のイラストでありながら、立体的な変化を行うことが可能になります。 ■描画順 Live2D の描画順は、0~1000の間で定義され、デフォルト値は、中間の500になります。0は最背面で、1000は最前面に描画されることになります。 描画順は、 変更したい曲線を選んでから、右のパレットで「塗」「線」ごとに指定します。 ■塗りと線の描画順 塗りと線はまったく関係ない描画順を指定できます。 眉毛の輪郭線だけを、髪の毛よりも前面にするテクニックとしても活用できます。 通常の描き方としては、描画順500の位置に、肌(顔の輪郭)を描き、その肌(500)を基準に
という具合に描画順を指定して描きます。 ■描画順と、配置の前後 同じ描画順を持つ要素については、以下の「配置」で前後関係を指定します。 「配置」メニューの「最前面」「前面」「背面」「最背面」は、
の場合だけ意味を持ちます。 例えば、「顔のパーツ」に「描画順 500」の曲線が複数ある場合は、前面、背面によって、前後関係を指定できます。 ■描画順の利用例 「耳」は、キャラが左右どちらを向くかで、顔の面の前に来るか、後ろに来るかを変化させる必要があります。
肌の描画順(500)を基準にして、「耳」の描画順を前に来たり(600)、後ろに来たり(400)変化させることで実現できます。 キャラの左右の変化を、「角度X」のパラメータ値で定義しているならば、耳の「描画順」も「角度X」に応じて変化するように定義します。 ■TIPS:クリップと輪郭線を奇麗に表現するために 曲線Aを、曲線Bでクリップ表示(切り抜き表示)するとき、A、Bが同じ描画順の場合、ギザギザが発生します。 この問題は曲線Bの輪郭線を、曲線Aの上に来させることで解決できますので、曲線Bの描画順を、曲線Aよりも前(+1以上)にしてください。 ※この件については、今後よりよい仕組みを実現する可能性があります。 |


