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Load the Model to Display

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We call it a "model" for the data which is created in Live2D Modeler tool.
This is an explanation how to export the model in a special format and mount it to an application.
Live2DModelorで作成したデータをモデルと呼びます。
このモデルを専用の形式で書きだしてアプリケーションに組み込む手順を解説します。

You need a Live2D engine for each platform to mount to an application.
Valid platforms for the moment are as below;
The model class name is different depending on the platform. This is because of making the platform link to the graphic engine smoother.
 アプリケーションに組み込むためにはプラットフォームごとにLive2Dエンジンが必要です。
現在有効なプラットフォームは以下のとおりです。
プラットフォームごとにモデルクラス名が異なります。これはプラットフォームのグラフィックエンジンとの連携をスムーズにするためです。


 Platform Language used in the library Graphic environment Model class name Note
 iPhone C++ OpenGL ES1.1 Live2DModelIPhonePlease contact us regarding ES2.0.
 Android Java OpenGL ES1.1 Live2DModelAndroidPlease contact us regarding ES2.0.
 Java Runtime Java OpenGL  Live2DModelJava 
 Windows C++ OpenGL  Live2DModelWinGL 
 Windows(DirectX) C++ DirectX Live2DModelD3D 
 Mac C++ OpenGL Live2DModelMacOSX 
 Flash ActionScript3 Stage3D Live2DModelAs3 
 Unity C#   Unity plug-in format
    


*Regarding the engine for the consumer game machines like PSP, refer to the specific page of it.
 * PSPなどのコンシューマゲーム機用のエンジンの解説は専用ページにあります。


A Live2D model is consisted from a data of model (point information and deformation information) and some pages of image data to be used as a Texture.
You need a exterior graphic engine like OpenGL to draw a model.
The Live2D library does not initialize it, so you need to initialize the whole graphics by yourself.
When you do deformations like zooming in/out or moving, you use one of these generic graphic engines.
 Live2Dのモデルは、モデル本体のデータ( 頂点情報、変形情報 )と、テクスチャーとして使用する画像データ数枚で構成されています。
モデルの描画にはOpenGLなどの外部のグラフィックエンジンが必要です。
Live2Dライブラリではこれらの初期化は行わないため、ユーザ側でグラフィック全体の初期化などが必要になります。
拡大縮小、移動などの変形はこれら汎用グラフィックエンジンを使って行います。


The rough flow is as below;
大まかな流れは次のようになります。

【Live2D】Load the model data (.moc) and image data.
モデルデータ(.moc)と画像データを読み込む。
    
【Live2D】Link the model to the Texture.
モデルとテクスチャを関連付ける。
    
Initialize the graphic engine like OpenGL.
OpenGLなどのグラフィックを初期化して使用出来る状態にする。
    
Do the settings like clearing the screen or buffer setting in the first screen of the frame.
フレームの最初で画面のクリアやバッファの設定などを行う。
    
【Live2D】Draw Live2D in the middle of the frame.
フレームの途中でLive2Dの描画を行う。
    
Clear the buffer in the end of the frame.
フレームの最後でバッファのクリアなどを行う。
    
Go to next frame.
次のフレームへ。


We will explain the followings when using Android, however the basic principle is the same with other languages.
以下はAndroidで使用した場合で説明しますが、他の言語の場合でも基本的な原理は同様です。

01: Make Settings of the Model and the Texture

02: Display the Live2D Model

03: Exchange the Parts of the Model

04: Display Several Models