코스튬 변경을 계획하고 있는 모델링의 요령

대응 버전 : Cubism 2.0 이상
(설명에서는 Cubism Editor 2.0를 사용하고 있기 때문에 최신 버전 소프트웨어와 외형, 조작이 약간 다를 수 있습니다.)

    코스튬을 변경할 수 있는 Live2D 캐릭터를 만들자!





튜토리얼 작성자 : kutata  (URL:blog.naver.com/kutata0415 )

팀 신시로드의 게임 크리에이터.
스마트폰 게임 【포션 메이커】의 제작자.
iOS: iTunes Store    Android: Google Play




 

 
안녕하세요. 이번 튜토리얼을 함께 할 「티아쨩」입니다.
본편에서는 코스튬을 갈아입히기 위한 캐릭터 모델링의 요령을 설명합니다.
따라서 기본적인 모델링 방법에 대해서는 어느 정도 이해하고 게신 분들을 위한 설명입니다.

이 튜토리얼은
 ・ 단계 1. 준비
 ・ 단계 2. 영역 박스를 사용한 모델링
 ・ 단계 3. 영역 박스를 제거
 ・ 단계 4. 의상 교체
로 구성되어 있습니다.

그럼 튜토리얼을 시작하겠습니다.



    단계 1. 준비

【1】러프를 그린다

먼저 그리고싶은 캐릭터의 러프를 그립니다.




【2】레이어 분리

각 파츠별로 레이어가 분리된 캐릭터를 준비합니다.



캐릭터의 표정 변화 등에 사용되는 부분(볼 터치 등을 포함)도 가능한 레이어를 나눠두면 부드럽고 자연스러운 움직임을 만들 수 있습니다.
이번의 티아쨩은 정면 구도이기 때문에
귀와 날개, 트윈 테일, 눈 모양 등 좌우대칭인 파츠는 텍스쳐의 크기를 절약하기 위해 한 쪽만 제작했습니다.
레이어가 분리되어 있는 경우는 Live2D에서 가져올 때 자동적으로 편리한 텍스쳐 배치가 되기 때문에
PSD의 레이어는 실제로 사용되는 위치에 배치합니다.
※ 레이어 분리가 끝나면 반드시 백업 파일을 만들어 주세요.



【3】모델 불러오기

단계 1-【2】에서 준비한 PSD파일을 Live2D Modeler에 드래그&드롭하여 모델링 할 수 있습니다.


이 화면에서 텍스쳐를 편집할 수 있습니다.
레이어와 레이어(텍스쳐와 텍스쳐) 사이가 너무 가까우면 지금 형태보다 큰 코스튬으로의 변경은 어려워집니다.
① 왼쪽의 옵션에서 「레이어 간의 마진」(Margin between layers) 수치를 조금 높게 조정하면
PSD의 레이어와 레이어 사이를 벌릴 수 있습니다.
그러나 속눈썹, 눈동자 등 작은 파츠도 불필요하게 큰 공간이 설정될 수도 있습니다.
게임을 만들 경우는 레이어의 크기가 게임의 동작에 영향을 주므로, 필요한 파츠만큼만 공간을 확보하는 방법을 소개합니다.



    단계 2. 영역 박스를 사용한 모델링

【1】영역 박스란

Photoshop으로 돌아갑니다.
단계 1-【2】에서 준비한 PSD파일의 복사본을 만들고, 텍스쳐의 여유 공간을 확보하기 위한 작업을 시작합니다.
티아쨩의 모자를 생각해 보겠습니다.



보시는 대로, 원래 모자보다 큰 「모자 파츠의 영역」을 표시해야 합니다.
영역을 표시하는 방법은 여러가지 있지만, 그 파츠에서 예상되는 최대 사이즈란 느낌으로 여유 있는 사이즈로 만들어 주세요.
이후로 이 파란 사각형을 사용해 파츠의 영역을 파악하는 방법을 「영역 박스」라고 씁니다.
티아쨩의 경우는 모자, 각 머리 파츠, 머리 장식, 의상을 갈아입을 예정이기 때문에 각각의 영역 박스를 만들었습니다.
각각의 파츠와 그것에 대응하는 영역 박스는 같은 레이어에 넣어주세요.



【2】확보한 공간의 확인

단계 2-【1】의 PSD파일을 Live2D에서 드래그&드롭해 로드해보면 아래와 같이 텍스쳐가 배치됩니다.
필요한 파츠에 영역 박스가 표시되어 확보된 공간의 상태를 확인할 수 있습니다.




불러오기를 마친 화면입니다.
단계 1-【2】에서 설명한 대로, 대칭되는 부분을 복사, 반전하여 만들었습니다.


이런 식으로 하면 하나의 귀를 그려서 양 쪽의 귀에 사용할 수 있습니다.
또한 텍스쳐의 공간을 절약할 수 있다는 이점이 있습니다.



【3】폴리곤 설정

바스트 모핑, 눈꺼풀 등, 세밀한 움직임이 필요한 부분에 조금 신경써서 폴리곤을 설정하고 배치를 정리합니다.




【4】레이어 배치

각 파츠의 소속과 레이어의 위치 관계(앞뒤 관계) 설정을 모두 완료했습니다.


그러나 파란 영역 박스가 그대로 보이고 있어 이대로는 사용할 수 없습니다.
이제부터 파란 박스를 제거합니다.


    단계 3. 영역 박스를 제거

【1】텍스쳐 내보내기

Live2D Modeler에서 텍스쳐를 내보내기 합니다.




【2】psd 파일 편집

Photoshop으로 돌아갑니다.
단계 1-【2】에서 만든 PSD파일과 단계 2-【1】을 끝낸 PSD파일, 단계 3-【1】에서 내보내기 한 파일을 함께 엽니다.
단계 1-【2】에서 만든 PSD파일과 단계 2-【1】을 끝낸 PSD파일을 겹칩니다.
(※이 단계에서는 레이어를 통합하지 마세요.)




【3】psd 파일 편집 2

영역 박스가 있는 이미지와 없는 이미지를 단계 2-【1】에서 만든 텍스쳐 위에 겹칩니다.




텍스쳐 위로 이동한 2개의 레이어를 함께 사이즈를 변경해서
텍스쳐의 영역 박스와 크기가 일치하도록 아래처럼 조정합니다.




영역 박스가 있는 이미지 레이어을 지우고 원래 텍스쳐의 모자 영역 박스가 사라지면 완료입니다!
아래처럼 남은 영역 박스도 같은 방법으로 제거합니다.




【4】텍스쳐 저장

영역 박스를 모두 제거하면 아래처럼 깔끔한 텍스쳐를 얻을 수 있습니다.
이 텍스쳐는 다른 파일로 저장합니다.
단계 2-【1】 에서 만든 영역 박스가 있는 텍스쳐는 개별로 백업해 둡니다.
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【5】텍스쳐 교체

Live2D Modeler로 돌아갑니다. 단계 3-【4】에서 완성한 깨끗해진 텍스쳐로 바꿔봅시다.




깔끔한 모델이 되었습니다!


이것으로 디포머를 완성하면 모델링은 완료입니다.
다음은 복습을 겸해 티아쨩의 의상을 다른 이미지로 바꿔봅시다.



    단계 4. 의상 교체

【1】새 의상을 그린다

티아쨩의 의상을 바꿔봅시다.
먼저 새 레이어에 새로운 의상을 그려주세요.
(※ 영역 박스가 있는 레이어에는 넣지 말아 주세요.)
영역 박스의 크기를 넘지 않도록 주의해 주세요.



【2】텍스쳐 교체

다시 한 번 단계 3-【3】에서 실행한 순서를 반복합니다.
영역 박스가 있는 옷과 새로 그린 옷의 레이어를 동시에 선택해 텍스쳐로 가져옵니다.

자신의 일러스트를 Live2D로 할 때에 레이어 구성이나 소재 분할의 참고로 하면 좋습니다.




가져온 두 개의 레이어를 텍스쳐의 영역 박스 사이즈에 맞도록 조정해 주세요.




영역 박스가 있는 레이어을 삭제해주세요.
이제 의상의 변경은 완료입니다!




다른 파츠도 같은 방법으로 변경합니다.

Live2D Modeler로 돌아가 새로운 텍스쳐로 교체하면 바로 적용할 수 있습니다.
이 방법으로 텍스쳐 변경만으로 캐릭터 코스튬을 변경할 수 있습니다.




【3】완성


이 튜토리얼은 여기까지입니다.
게임용 모델링을 만드는 분에게 도움이 되면 좋겠습니다.

감사합니다.

Article copyright © 2015 kutata