#03 오리지널 마스코트로 하자

    모델 데이터 내보내기

응용 프로그램에 적용하려면 moc 파일이 필요합니다.
Cubism에서 moc파일을 내보내기 해주세요.



    프로젝트에 추가

sample\DesctopMascot\assets폴더에 필요한 데이터를 복사합니다.
moc파일과 1024이 붙은 텍스쳐 파일의 폴더를 복사해주세요.
FlashDevelop에 드래그&드롭하면 이동하지 않고 복사됩니다.





    불러오기 부분의 교체

sample\DesctopMascot\src\jp\live2d\sample\DesctopMascot.as
을 열어주세요.


위부터 살펴보면 38번째 줄 근처에 아래와 같은 내용이 있습니다.
  1. [Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.moc', mimeType = 'application/octet-stream')] 
  2. private var ModelData:Class;

  3. [Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.1024/texture_00.png')] 
  4. private var Texture_00:Class;

  5. public var textures:Array = [Texture_00];

여기에서 읽어올 파일을 지정합니다.
소스 코드에서의 경로이므로 「../」를 사용해 위 계층으로 올라가고 있습니다.
assets 폴더로의 경로는 변경하지 않고 뒷부분을 복사한 모델 데이터에 변경해주세요.

텍스쳐가 여러 개인 경우는 Texture_00의 정의를 복사해 Texture_01등으로 만들어 늘릴 수 있습니다.
이 때, 늘어난 변수는 textures라고 하는 배열에 추가되어 불러올 수 있습니다.

아래 그림은 Epsilon을 불러왔을 때의 코드의 예시입니다.

제대로 경로를 지정했고, 실행할 수 있으면 그 모델이 표시될 것입니다.
다음 장에서는 여기서 만든 응용 프로그램을 인터넷 상에 공개해봅시다!