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초보자
Live2D란 뭘까?
초보자 안내서
Live2D 용어집
튜토리얼
입문 튜토리얼
#01 Cubism Modeler を起動して準備をしよう
#02 그리기 오브젝트를 파츠로 나누자
#03 폴리곤을 정돈하자
#04 디포머로 움직임의 구조를 만들자
#05 파라미터로 움직임을 만들자
#06 Cubism Animator에서 모델을 움직이자
#07 동영상, GIF애니메이션으로 출력하자
해보자!
PSD&템플릿 기능으로 간단 모델링
#01 가져오기용 PSD를 준비하자
#02 PSD를 가져오자!
#03 템플릿 모델을 적용시키자
#04 이상한 부분을 수정하자
#05 Animator로 GIF애니메이션을 만들자
데스크탑 마스코트를 만들자
#01 Live2D Viewer에서 표시해보자
#02 인터랙티브하게 움직여보자
#03 데스크탑에서 표시해보자
Unity에서 둥글둥글 움직여보자
#01 Unity 인스톨
#02 Live2D SDK 다운로드
#03 샘플 프로젝트 실행
#04 오리지널 모델을 적용시켜보자
#05 WebGL에서 출력해보자
#06 (보너스) 살짝 프로그램을 보자
유저 튜토리얼
【Cubism2.1】신기능 소개&메이킹 동영상 (합계 32분)
처음부터 Live2D용으로 캐릭터 그리기 (일러스트레이터 대상)
코스튬 변경을 계획하고 있는 모델링의 요령
Live2D로 드래곤을 움직이기
머리카락이나 옷의 「흔들림」의 움직임을 표현
보다 자연스러운 「눈 깜빡임」만드는 방법
응용 프로그램 제작 입문
Android에서 라이브 배경 화면을 만들자
#01 개발 환경 준비
#02 샘플 실행
#03 오리지널 라이브 배경 화면을 만들자
Flash에서 데스크탑 마스코트를 만들자
#01 Flash개발에 필요한 것
#02 샘플 실행
#03 오리지널 마스코트로 하자
#04 응용 프로그램으로 배포하자
How to 동영상
01. 튜토리얼 동영상
02. 세미나 동영상
03. Live2D 실습 강좌
Editor 기능
2.1에서 렌더링 방식 변경에 대해
신기능 소개
2.0의 신기능 소개
2.1의 신기능 소개
Cubism Modeler
기본조작
01. Modeler의 명칭
02. 새로 만들기와 저장
03. 편집 모드 전환
04. 편집 도구
05. 줌과 스크롤
06. 키보드 단축키
07. 표시
08. 팔레트의 기본조작
09. 캔버스 팔레트
10. 파츠 팔레트
11. 디포머 팔레트
12. 로그 / 힌트 팔레트
13. 파라미터 팔레트
14. 편집 팔레트
15. 아바타 팔레트
16. 링크 표시 버튼
17. 그리기 오브젝트의 팝 리스트
18. 자동 백업
텍스쳐 소재의 준비
01. 소재 분리에 대해
02. 가져오기용 PSD 만드는 방법
03. PNG로 텍스쳐를 준비한다
PSD가져오기
01. PSDのインポート
02. PSD 다시 가져오기
03. PSD와의 링크에 대해
텍스쳐 편집
01. PNG를 텍스쳐로 불러오기
02. 텍스쳐 편집할 때의 조작
03. 텍스쳐 재배치 C
04. 텍스쳐 재배치 (예전 방식)
01. 텍스쳐 재배치 A
02. 텍스쳐 재배치 B
그리기 오브젝트
01. 그리기 오브젝트에 대해
02. 그리기 오브젝트 배치
03. 밑그림의 배치
04. 그리기 순서에 대해
05. 원래 형태로 되돌리기
디포머
01. 디포머에 대해
02. 디포머 배치 (곡면)
03. 디포머 배치 (회전)
04. 부모자식 관계의 조합
파츠
01. 파츠에 대해
02. 파츠 저장과 가져오기
파라미터
01. 파라미터에 대해
02. 파라미터 편집
03. 파라미터의 조정 방법
04. 표준 파라미터 설정
키 폼 편집
01. 움직임을 만든다 (X, Y의 움직임)
02. 움직임을 만든다 (부모자식 관계의 움직임)
03. 변형 패스
04. 소프트 선택 도구
05. 템플릿 기능
06. 반전 기능
07. 형태의 복사, 혼합
08. 네 모서리 모양을 자동 생성
파일 내보내기
01. 이미지로 내보내기
02. moc파일 내보내기
03. 타겟 설정
04. SDK 타겟 설정
특수한 모델
01. 팔의 전환이 있는 모델
02. 터치 판정이 있는 모델
03. 아바타 모델
TIPS
01. 형태 만들기의 어드바이스
02. 하면 안 되는 폴리곤의 할당 방법
03. 텍스쳐의 찌꺼기 제거
04. 입 주변의 찌꺼기
05. 디포머 베지어의 분할 수를 변경
06. moc파일 내보내기가 되지 않음
07. 크로스 페이드에 의한 팔의 표시 전환을 깨끗하게
08. PSD의 컬러 프로필
Cubism Animator
기본조작
01. 모션을 만들기 위한 준비
02. 소재 불러오기와 모델 배치
03. 타임라인의 기본 조작
04. 커브 에디터
05. 키 프레임 보간법 변경
06. 씬 관리
07. 페이드 값 설정
08. 배경 배치와 그룹 트랙
09. 템플릿 작성과 관리
10. 음성파일로부터 씬 생성
11. mtn파일 내보내기
12. 동영상, 이미지 내보내기
01. 동영상 내보내기
02. GIF애니메이션 내보내기
03. 스틸 이미지(연속) 내보내기
13. 모션 데이터 가져오기
TIPS
01.어플리케이션용 모션을 만들 때의 주의점
02. 페이드에 대해 더 자세하게
03. 팔 모양을 바꾸는 모션 만들기
04. 퀄리티 업의 힌트
05. Animator에서의 작업 효율 높이기
단축키
주의사항
Live2D Viewer
01. 모델과 모션 불러오기
02. 모션의 설정
03. 포즈의 설정
04. 물리 연산
01. 물리연산의 설정
02. 물리연산의 간편설정
03. 물리 연산을 모션(mtn파일)에 추가하기
05. 표정
01. 표정의 구조
02. Animator 로 표정 만들기
03. 표정의 설정과 내보내기
06. 샘플 설정을 추가
07. 모델 설정 파일 내보내기
08. 아바타 모델 불러오기
Application 개발
Cubism SDK
시작하며
01. SDK의 기본적인 구성
02. Cubism2.1 각 플랫폼별 대응
03. 애플리케이션에 적용하는 방법
04. 다른 시스템과의 연동에 관하여
05. 문의에 대하여
Live2D 라이브러리 설명
초기화와 종료
모델에 관하여
모션에 관하여
파라미터 조작
모델의 충돌 판정
립싱크
자동 눈 감빡임
물리 연산 설정 (머리카락 흔들림)
모션 메모리 자동 해제【C++】
커스텀 메모리 할당자 【C++】
빌드 타겟 설정【C++】
디버그 기능
01. 기본
02. 메모리 릭 검출 (C++)
03. 모션 재생 확인
프레임워크 설명
01. 자동 눈 깜빡임 처리
02. 드래그에 따른 애니메이션
03. 모션의 우선도
04. 물리 연산의 설정 파일
05. 포즈 설정
06. 표정 모션
플랫폼
iPhone&iPad
サンプルの実行
プロジェクトの作成
Android
サンプルの実行
プロジェクトの作成
FLASH
サンプルの実行
プロジェクトの作成
FlashProfessionalを使って作成
DirectX
サンプルの実行
プロジェクトの作成
DirectXの開発環境構築
Unity
サンプルを使って新規作成
プロジェクトの作成
描画モードの設定について
ドローコールについて
Unite2014
Cocos2d-x
1. Cocos2d-xとは
2. 環境構築
3. Live2Dリソースの追加
4. Live2Dライブラリのコピー
5. Live2Dを描画するコード
サンプルの実行
プロジェクトの作成
AndroidのTegra機種などで表示が崩れる場合
WebGL
サンプルの実行
プロジェクトの作成
Tips
텍스쳐 표시가 이상할 때
API 레퍼런스
보조 도구
Live2D Viewer
リップシンク用音量抽出ツール
텍스쳐의 찌꺼기 제거 도구
After Effects 플러그인
Photoshop용 스크립트
FAQ (자주 묻는 질문)
FAQ (자주 묻는 질문)
01. 일반
02. 에디터 사용법 (일반)
03. 에디터 사용법 (모델러)
04. 에디터 사용법 (애니메이터)
응용 프로그램 개발
일반
Unity
Cocos2d-x
OpenGL
iOS
Android
C++
Flash
DirectX
Unity 플러그인 버전
정보
참고 정보
동작 환경
모델과 모션의 파일
모델의 전환 방식의 검토
실행 속도에 대해
샘플 데이터 집
샘플 데이터집
캐릭터 이용 가이드라인
템플릿 모델
Cubism SDK
>
플랫폼
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FLASH
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