모델 텍스쳐 번호에 관하여

모델에 텍스쳐를 연결할 때는 그래픽 엔진(OpenGL 등)의
텍스쳐 관리 번호 이외에 모델 텍스쳐 번호가 필요합니다.


       
       위의 화면은 모델 익스포트 설정 다이얼로그입니다.
       빨갛게 강조한 부분이 텍스쳐 관련된 항목입니다.

       「숨긴 파츠 기록」를 체크하면 숨긴 상태의 파츠도 모두 파일에 익스포트합니다.
       Modeler에서 표시 상태인 모델을 최대한 적은 양의 텍스쳐로 출력하고 싶은 경우에는 체크를 풀어주세요.


       모델을 기록하면 아래와 같은 계층의 파일/폴더가 생성됩니다.
        ├ model.moc
        ├ model.512
                ├ texture_00.png ........... textureNo = 0
                ├ texture_01.png ........... textureNo = 1
                 texture_02.png ........... textureNo = 2


이렇게 Modeler를 설정합니다.
「숨긴 파츠 기록」를 ON으로 하여 익스포트했을 경우, 텍스쳐의 설정 화면에서 텍스쳐 이름 앞에 표시된 숫자가 모델 텍스쳐 번호와 일치합니다.
「숨긴 파츠 기록」를 OFF으로 하여 익스포트했을 경우, 표시되지 않는 텍스쳐는 스킵되기 때문에 모델 텍스쳐 번호가 일치하지 않습니다.

モデルテクスチャ番号の設定
그림3. 모델 텍스쳐의 번호 설정


일반적으로 texture_00.png와 같이 익스포트할 때 파일 명에 붙여진 숫자가 모델 텍스쳐 번호입니다.
setTexture( )로 설정할 때 해당 숫자와 맞지 않으면 정상적으로 표시되지 않습니다.


※2012/11/20 현재 α판을 사용할 경우
2012/11/20 현재 α판에서는 텍스쳐 익스포트 파일 이름을 모델러에서 지정할 수 있도록 되어 있습니다.
 이 경우에는 모델을 익스포트할 때 파일명이 맞지 않은 상태가 될 수 있습니다.
 이 경우에는 파일을 날짜순으로 정렬하여 00, 01, 02로 지정하여 이용해주시길 바랍니다.
 이후에 익스포트할 때 모델과 쉽게 연동할 수 있도록 모델-텍스쳐 연결 정의 파일을 따로 익스포트할 수 있도록 할 예정입니다.

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