모델의 로드부터 표시까지

개요

Live2DModeler로 만든 데이터를 모델이라고 부르겠습니다.
자체 포맷으로 저장된 모델을 애플리케이션에서 불러오는 방법을 설명하겠습니다.

애플리케이션에서 불러오기 위해서는 플랫폼에 맞는 Liv2D 엔진이 필요합니다.
현재 지원하는 플랫폼은 아래와 같습니다.
플랫폼에 따라 모델 클래스 이름이 다릅니다. 플랫폼별 그래픽 환경과 자연스럽게 연동하기 위해 그렇게 정하였습니다.


 플랫폼 라이브러리 언어 그래픽 환경 모델 클래스 이름 비고
 iPhone C++ OpenGL ES1.1 Live2DModelIPhoneES2.0에 관해서는 따로 문의해주십시오.
 Android Java OpenGL ES1.1 Live2DModelAndroidES2.0에 관해서는 따로 문의해주십시오.
 Java Runtime Java OpenGL  Live2DModelJava 
 Windows C++ OpenGL  Live2DModelWinGL 
 Windows(DirectX) C++ DirectX Live2DModelD3D 
 Mac C++ OpenGL Live2DModelMacOSX 
 Flash ActionScript3 Stage3D Live2DModelAs3 
 Unity C# Unity Live2DModelUnity
 WebGL JavaScript WebGL Live2DModelWebGL


 * PSP와 같은 콘솔 게임기용 엔진에 대한 설명은 별도의 페이지에 있습니다.


Live2D의 모델은 모델 자체의 데이터(정점 정보, 변환 정보)와, 텍스쳐를 사용하는 이미지 데이터 여러개로 구성됩니다.
모들의 렌더링에는 OpenGL과 같은 외부 그래픽 환경이 필요합니다.
Live2D 라이브러리는 그래픽 환경을 초기화를 직접 수행하지 않기 때문에, 라이브러리를 사용하는 애플리케이션 측에서 그래픽 환경을 초기화해야합니다.
확대축소, 이동과 같은 변환은 이 범용 그래픽 환경을 사용합니다.


큰 흐름은 아래와 같습니다.

【Live2D】모델 데이터(.moc)와 이미지 데이터를 불러온다.
    
【Live2D】모델과 텍스쳐를 연결한다.
    
OpenGL 같은 그래픽 환경을 초기화한다.
    
최초 플임에서 화면 클리어나 백퍼퍼를 설정한다.
    
【Live2D】프레임 도중에 Live2D를 렌더링한다.
    
프레임 마지막에 버퍼를 클리어한다.
    
다음 프레임으로


아래는 안드로이드에서 사용하는 경우를 가정해서 설명합니다만, 다른 언어도 기본적인 원리는 같습니다.

01:모델과 텍스쳐를 설정한다

02:모델을 렌더링한다

03:모델의 파츠를 바꾼다

04:여러 모델을 나열한다