Cubism Modeler‎ > ‎TIPS‎ > ‎

02. 하면 안 되는 폴리곤의 할당 방법

자주 해버리게 되지만, 하면 안 되는 폴리곤의 할당 방법에 대해 설명합니다.


    편집점을 이동하지 않는다 【중요!

[텍스쳐 편집]화면 내에서 폴리곤을 나눌 때는 한 번 넣은 정점을 움직여서는 안 됩니다.

위치를 이동하고 싶을 때는, 넣은 정점을 일단 제거한 다음 새로 만들어주세요.


이렇게 폴리곤을 나누면



캔버스에서는 이렇게 표시됩니다
여기에서, 다시 아래처럼 1개의 점을 (Ctrl을 누르면서) 슬라이드해서 편집하면

캔버스에서는 이렇게 원화와는 다른 그림이 되어버립니다.

이래서는 안 되므로, 아래처럼 점을 삭제한 다음 새롭게 작성합니다.

캔버스에서는 이렇게 제대로 표시됩니다.


    여러 영역을 한 번에 할당하지 않는다 【중요!

1번의 텍스쳐 편집으로 여러 개의 영역을 배치할 수는 없습니다.
아래 그림처럼 폴리곤을 2개의 영역으로 나눴다고해도, 1개의 그리기 오브젝트로써 배치됩니다.







 →



1개의 영역을 배치하도록 폴리곤을 나눠주세요.



    파츠를 둘러싸지 못하고 있다

폴리곤의 틈은, 캔버스 상에서는 잘려있는 것처럼 표시됩니다.
확대하지 않고 멀리서 보면 신경쓰이지 않을 정도로 보이지만, 이 파츠가 실제로 움직이거나 변형되면
얼핏 봐서 눈에 띄게 될 수 있습니다.

윤곽선에 아슬아슬하게 자르지말고, 어느 정도 여유를 가지고 폴리곤의 점을 배치해 주세요.





    폴리곤 형태가 길쭉한 삼각형으로 되어있다


폴리곤 형태는 되도록 정삼각형에 가까운 모양으로 하는 것이 좋습니다.
길쭉한 삼각형이 되면, 변형에 무리가 생길 수 있으므로 피하는 편이 좋습니다.





    텍스쳐 소재의 바깥에 정점을 배치한다

파츠를 담은 텍스쳐 소재에서 폴리곤을 만들 때 하기 쉽습니다.
정점은 테두리 안쪽에 넣도록 합시다.




Comments