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03. 아바타 모델

※현재 이 페이지는 만드는 중입니다!!!


눈, 코 등의 파츠를 전환하는 아바타를 만들려면 아바타 전용 라이센스와 아바타 전용 SDK가 필요합니다.

자세한 사항은 문의해주세요.


    출력 파일 구성


아바타용 모델 파일을 만드는 순서는 일반적인 모델 파일을 만드는 순서와 크게 다르지는 않지만
모델의 파츠 구성, 내보내기 방법, 내보내기 설정이 다릅니다.
또한 색을 바꿀 수 있는 구조로 하는 경우는 아바타 팔레트를 사용합니다.

일반적인 출력 파일 구성
・moc파일 + 텍스쳐


아바타용 출력 파일 구성
・moc파일 + 텍스쳐
・bkparts + 텍스쳐

아바타 구성을 하기 위해서는 전환하는 파츠를 moc 파일에 포함하지 말고, 파츠 단위로 내보내기 해야합니다.
「bkparts」는 그런 파츠를 아바타 사양으로 내보내기 한 파일을 말합니다.





    원화 가공


・  캔버스 크기

캔버스 크기는 나중에 증가할 파츠의 범위도 포함해 결정해둡니다.
Modeler에 PSD 가져오기를 한 후에 PSD 캔버스 크기를 변경하면
추가적으로 PSD 가져오기를 했을 때나, PSD 다시 가져오기를 했을 때 문제가 생깁니다.


・  분리

색상 변경하는 것을 고려하여 분리합니다.
예를 들어 피부색을 변경할 수 있도록 할 계획이라면
옷 부분과 피부 부분 등을 나누어야합니다.



색 교체는 그리기 오브젝트 단위로 설정하므로 옷과 피부가 하나의 그리기 오브젝트라면
합쳐서 색이 변경되어 버립니다.




・  머리 색과 눈동자 색

머리카락과 눈동자 색을 바꾸는 경우
색상은 검정색과 흰색 등, 극단적으로 밝거나 어두운 색을 피하고
밝은 갈색 등 보간하기 쉬운 중간색으로 해주세요.








    모델


・  파츠 설정


「눈」「코」「입」등, 파츠별로 기준이 되는 파츠를 준비합니다.
파츠 내부에 그리기 오브젝트나 디포머를 만들지말고, 빈 상태로 해주세요.




늘어난 파츠의 파츠ID에는 숫자를 덧붙여주세요.
부위마다 늘어난 파츠ID의 끝쪽에 번호를 넣습니다.




    ・  그리기 오브젝트 ID

    그리기 오브젝트 ID를 변경합니다.
    PSD 가져오기 한 상태라면「D_PSD.00」처럼 되어있지만
    그 상태로면 ID가 중복될 가능성이 있으므로 파츠 ID에 맞춘 그리기 오브젝트 ID 등
    알기 쉬운 임의의 그리기 오브젝트 ID로 다시 지정해 주세요.

    또한 그리기 오브젝트 ID를 다시 지정했을 때도, 다른 동일한 ID가 없도록 주의해주세요.




    ・  디포머

    파츠간에 걸친 부모자식 관계의 부모가 되는 디포머는, moc파일에 포함되어야 합니다.
    예를 들어 눈, 코, 입 등이 여러 개인 모델일 경우, 각각의 부모에 해당하는 얼굴의 회전 디포머,
    의상이 여러 개인 모델인 경우, 그 부모에 해당하는 호흡 디포머에서 윗 단계에 해당하는 디포머 등입니다.

    코어 파츠 등을 만들어, 거기에 부모가 되는 디포머를 넣어서, 내보내기 할 때 moc파일에 포함되도록 해 주세요.



    ・  텍스쳐

    여러 PSD데이터를 임포트 하고 있을 때는
    1개의 텍스쳐 안에 여러 개의 PSD데이터 정보가 들어가지 않도록 해 주세요.
    그 상태로 PSD 다시 가져오기를 하면, 한 쪽의 PSD데이터가 없어져 텍스쳐에서 사라집니다.







        컬러 그룹 설정

    색상 변경은 아바타 팔레트에서 설정합니다.
    아바타 팔레트의 사용법은 이 쪽을 참고해주세요.






        내보내기


    ・  moc파일 내보내기

    코어 파츠와, 부위별로 빈 파츠를 표시한 상태에서 moc파일 내보내기를 실행합니다.
    그 외, 이펙트 처럼 공통이 되는 파츠는 표시한 상태로 해 주세요.
    (moc파일 내보내기용 파츠의 표시 그룹을 만들어두면 편리합니다.)





    ・  아바타 파츠 내보내기

    1. 파일 메뉴의 [아바타 파츠를 저장]에서 내보내기 합니다.




    2. 내보내기 할 파츠를 선택합니다.
     이 때, moc파일 내보내기에서 표시하고 있던 빈 공간의 파츠는 선택하지 않도록 주의해주세요.




    3. 출력 설정을 지정합니다.


    텍스쳐 분할 설정

    ・텍스쳐를 그리기 오브젝트별로 분해해서 출력

    사용하고 있는 텍스쳐 단위로 내보내기 하지 않고,
    그리기 오브젝트 단위로 텍스쳐 내보내기를 실행합니다. ※ 권장 설정



    ・원래 텍스쳐로 출력

    사용하고 있는 텍스쳐 단위로 내보내기합니다.
    텍스쳐 단위의 내보내기이기 때문에, 파츠 안에 사용하지 않는 정보도 함께 출력됩니다.



    ・파츠에 포함된 그리기 오브젝트를 1개의 텍스쳐로 합쳐서 출력

    내보내기 하는 파츠의 그리기 오브젝트만을 1개 텍스쳐에 합쳐서 출력합니다.
    그리기 오브젝트 사이의 마진 설정으로, 그리기 오브젝트끼리의 간격을 설정할 수 있습니다. ※ 베타 버전




    텍스쳐 품질

    내보내기 할 때 텍스쳐의 크기를 설정할 수 있습니다.
    예를 들어 1024 크기의 텍스쳐로 만든 파츠를 512로 내보내기 하면, 50%로 축소한 상태로 텍스쳐가 출력됩니다.

    「최적의 크기를 자동 선택」에 체크하면
    「파츠에 포함된 그리기 오브젝트를 1개의 텍스쳐에 합쳐서 출력」을 선택한 경우에만
    최적의 텍스쳐 크기에 그리기 오브젝트가 합쳐져서 내보내기 됩니다.

    「색 변환 방지처리」에 대해서는 moc파일 내보내기와 동일합니다.



    폴더 설정

    내보내기 할 폴더를 설정할 수 있습니다.
    또한 「폴더를 그룹화」에 체크하면 응용프로그램에서 사용할 때 편리한 폴더 구성으로 내보내기 됩니다.





    Tips
     내보내고 싶은 파츠를 선택한 상태에서 오른쪽 클릭 메뉴에서도 내보내기 할 수 있습니다.
      (파츠를 여러 개 선택한 상태에서도 가능합니다)








        Viewer


    아바타 모델의 Viewer에서 불러오는 방법에 대해서는
    아래 매뉴얼 페이지를 참고해주세요.






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