#01 가져오기용 PSD를 준비하자


    샘플 파일

설명에서 사용하게 될 여자아이 일러스트의 가져오기용 PSD를 다운로드 할 수 있습니다.

자신의 일러스트를 Live2D로 할 때 레이어 구성이나 파츠 분리의 참고로 하면 좋습니다.

http://res.live2d.com/res/manual_data/lets-do-it/quick-modeling/ai_psd_sample.psd

또한 이 페이지에서 Epsilon 템플릿 모델의 샘플PSD도 다운로드해서 함께 보면 좋을 것입니다.




    Live2D로 만들 원화를 준비한다

먼저 캐릭터 원화를 준비합니다.


이번은 정면 구도의 바스트 업 그림을 준비합시다.

이미지 사이즈(가로세로의 사이즈)에 제한은 없지만 1000px~1500px 정도로 하면 좋습니다.
PSD 가져오기를 하면 이미지 사이즈가 그대로 Live2D에서의 사이즈가 됩니다.


POINT! : 컬러 프로필은 sRGB로
가져오기할 때 PSD파일의 컬러 프로필은 sRGB로 해야합니다. 자세한 내용은 이 쪽
「Adobe RGB」등 다른 컬러 프로필을 사용하면 Modeler에서 불러왔을 때 색이 변할 수 있습니다.



    텍스쳐 소재로 나눈다

텍스쳐 소재를 만들기 위해 파츠를 레이어별로 분리해갑니다.

샘플인 여자아이의 소재 분리는 왼쪽, 템플릿 모델의 소재 분리는 오른쪽에 배치하고 있습니다.
어떤 식으로 나누면 좋을지 비교해가면서 진행합시다.


POINT! : 템플릿 모델과 파츠 구성을 맞춰두자
적용하는 템플릿 모델과 파츠 구성을 맞춰두면 변형 상태가 그대로 옮겨지므로 한 방에 좋은 움직임이 적용되기 쉽습니다.


【1】 눈 소재 나누기
Live2D에서는 열려있는 눈의 파츠를 사용해, 감은 눈을 표현하는 일이 많습니다.
눈은 아래 그림처럼 4개의 그룹으로 나뉩니다.

1-1. 속눈썹
이 파츠를 사용해 감은 눈을 표현합니다.
돌기 부분을 나눠두면 변형하기 쉽습니다.
속눈썹의 사이드를 잘라서 나눠두면 감은 눈을 만들기 쉽습니다.
 

1-2. 눈꺼풀
눈동자가 움직일 때나 눈을 감을 때, 눈동자를 숨기기 위한 역할입니다.
Cubism 2.0에선 클리핑 기능을 사용할 수 없으므로, 이런 숨기기 위한 파츠가 필요합니다.
 

1-3. 눈동자
상하좌우로 움직이므로 빈 부분이 없도록 충분히 그려둡시다.
하이라이트를 나눠서 눈을 감는 동작에 연동시키면 깨끗하게 보입니다.
 

1-4. 흰 자
속눈썹이나 눈동자에 가려진 부분을 그려둡니다.
 


【2】 입 소재 나누기

입의 안쪽과, 그것을 가리기위한 파츠로 나뉩니다.

2-1. 입의 위 / 아래
입의 선과 입의 안을 가리는 부분을 동시에 합니다.
입술의 그림자나 하이라이트가 있는 경우는 그것도 나눠두면 퀄리티 업으로 이어집니다.

 


2-2. 입의 안쪽
입을 열었을 때에 보이는 혀나 이빨을 그려둡니다.
 


【3】 기타 얼굴의 소재 나누기

3-1. 얼굴의 윤곽
머리카락에 가려진 부분을 보충해 그려둡니다.
 

3-2. 눈썹
눈썹의 그림자 등을 추가해도 좋을 것입니다.
눈 위에 있는 경우는 눈을 가리는 파츠를 준비해둡니다.
 


3-3. 코
콧날이 없는 편이 간단히 만들 수 있습니다.

 


3-4. 귀
옆머리로 가려진 경우는 없어도 괜찮습니다. (샘플의 일러스트에서는 귀가 없습니다)
얼굴의 윤곽에 가려진 부분까지 그려두면 안전합니다.


3-5. 뺨
뺨이 붉어지는 브러시와 하이라이트를 나눠두면 좋습니다.


【4】 머리카락의 소재 나누기

4-1. 앞머리/옆머리
얼굴 옆에 내려오는 머리는 앞머리와 일체화시켜도 좋습니다.
 

4-2. 뒷머리
템플릿 모델에서는 다양한 머리카락에 대응할 수 있도록 여러 개의 뒷머리가 들어 있습니다.



【5】 몸의 소재 나누기

5-1. 목
목은 코 위치 정도까지 그려둡시다.


5-2. 몸
가슴이나 악세사리가 있을 때는 나눠두면 정교한 움직임을 만들기 쉽습니다.
일체가 되어있어도 문제 없습니다.
 


5-3. 팔
윗팔의 레이어 순서는 몸 뒤쪽이 됩니다.
팔을 들었을 때 잘린 틈이 보이지않을 정도로 그려둡니다.

 



    레이어를 병합하자

각각의 파츠별로 소재 나누기가 끝났으면, 선화・채색 등을 결합해 하나의 레이어로 만듭니다.

POINT! : 가져오기용 PSD를 만들 때의 규칙
・같은 이름의 레이어가 없는지 확인한다
 Modeler로 가져온 후 그리기 오브젝트와의 대응(링크)은 레이어 이름이 기준이 됩니다.
 동일한 레이어 이름이 있으면 대응 관계를 알 수 없게 되어 트러블의 원인이 됩니다.
 이런 트러블을 피하려면 모두 다른 이름의 레이어로 해둡시다.

결합 후 레이어 속성은 「표준」
 곱셈이나 오버레이 등의 레이어는 색이 이상해질 가능성이 있습니다.

・[불투명도(Opacity)]과 [칠(Fill)]은 100%
 불투명도를 50%등으로 해도 텍스쳐화 할 때는 100%가 된 상태로 배치됩니다.
 불투명도로 농도를 조절하는 뺨 붉히기 등은 주의해야 합니다.

・선화나 클리핑 마스크는 결합해둔다
 1파츠에 1레이어. 선화, 채색, 그림자, 클리핑 등은 결합해서 1개의 레이어로 합니다.

・레이어 마스크는 사용하지 않는다
 레이어 마스크가 남아있는 경우는 「레이어 마스크를 적용」으로 하나로 정리해둡니다.

・컬러 모드는「RGB」, 컬러 프로필은 「sRGB」
 컬러 모드가 RGB이외의 CMYK등이 되어있으면 PSD를 읽어올 수 없습니다. RGB모드로 합시다.
 컬러 프로필이 sRGB이외에서는 불러올 때 색이 이상해질 가능성이 있습니다. sRGB로 해둡시다.















 


레이어 병합 처리를 자동으로 실행하는 Photoshop 스크립트를 공개하고 있습니다.
이 페이지에서 다운로드하여 이용할 수 있습니다.


POINT : 레이어 이름은 알기 쉽게
레이어 이름에 관련된 룰은 없지만 Modeler에 가져왔을 때부터는 그리기 오브젝트 이름으로 이어집니다.
알기 쉬운 이름으로 해두면 좋습니다. (아래 그림은 Modeler에 가져오기 했을 때의 그리기 오브젝트 이름)



    찌꺼기가 없는지 확인하자

깨끗하게 나눴더라도 눈에는 잘 띄지않는 찌꺼기가 남아있는 일이 종종 있습니다.
찌꺼기가 남아있으면 PSD 가져오기를 했을 때 찌꺼기를 소재로 인식해버립니다.
그러면 텍스쳐 생성이나 폴리곤 나누기가 깨끗하게 되지 않습니다.
올가미 도구 등으로 소재 이외의 범위를 선택해 제거해두면 좋습니다.

찌꺼기 제거 처리를 자동으로 실행하는 Photoshop 스크립트를 공개하고 있습니다.
이 페이지에서 다운로드하여 이용할 수 있습니다.


이상으로 PSD파일은 완성입니다. 수고하셨습니다!