Unity 플러그인 버전




    Q. RenderTargetTexture를 확대하면 해상도가 나빠집니다.
    A. Live2D의 그리기 방법과 Unity의 사양상 그렇게 되어버립니다. 아래의 해결 방법을 확인해주세요.

  1. RenderTargetTexture의 크기를 크게한다.
  2. 만약 표시하지 않아도 괜찮은 모델의 범위가 있을 때는, 모델이 가장 크게 보이는 위치를 설정한다.
  3. 표시 범위에 맞춰 moc 파일을 준비한다.




    Q. RenderTargetTexture에 표시된 모델 범위는 설정할 수 있습니까?
    A. 가능합니다.

Live2DModelUnity의 setMatrix()에서 행렬을 지정해서 임의의 표시 범위로 할 수 있습니다.
샘플 표준에서는 setMatrixWithRatio()를 사용해서
텍스쳐 범위에 모델이 맞도록 자동 설정되어 있습니다.

이 방법을 참고해서 setMatrixWithRatio() 대신 setMatrix()를 직접 사용해주세요.




    Q. 모델의 페이드 인・페이드 아웃은 가능합니까?
    A. 가능합니다.

Unity에서 Live2D 그리기는 다음과 같습니다.

  1. Unity에서 텍스쳐A에 Live2D 모델을 그리기
  2. 텍스쳐A에 폴리곤을 붙여 화면에 표시

그래서 페이드 인・페이드 아웃은 텍스쳐A의 알파값을 변경해야 합니다.

알파값을 변경할 수 있는 쉐이더는 표준에서는 존재하지 않기 때문에
쉐이더를 Create해서 사용할 필요가 있습니다.





    
Q. 
이용 가능은 플랫폼은? Web Player에서 작동합니까?
    A. 현재 iOS, Android, Windows(OpenGL), MacOSX에 대응하고 있습니다.
WebPlayer에는 대응하고 있지 않습니다.
기타 기종은 향후 대응을 예정하고 있으므로 자세한 내용은 문의해주세요.

※ Web Player 대응에 대해
현재 버전의 Live2D for Unity 작동에 필요한 Unity 플러그인 메커니즘이
WebPlayer에 대응하고 있지 않기 때문에 대응할 수 없습니다.
플러그인을 사용하지 않는 방식도 현재 검토하고 있습니다.
WebPlayer 대응 버전에 관심이 있으시면 연락해주세요.




    Q. 반투명한 부분에서 색이 이상해집니다. 검은 경계선, 흰 경계선 등이 생겨버립니다.
    A1. 투명 부분의 색상 변환에 의해 의도하지 않은 색이 나올 경우의 대책

OpenGL
에 의해 폴리곤을 그릴 때 여러 개의 화소 값이 합성되어 색을 결정합니다. 
텍스쳐의 완전 투명 부분에 설정된 색이 경계상의 계산에서 의도하지 않은 계산에 더해지기 때문에
이상한 색이 나오게 됩니다.

완전히 투명한 부분을 편집하려면 아래의 어플리케이션을 이용해주세요.

【 OPTPiX 】
텍스쳐 가공용 어플리케이션.
「투명 경계의 색 변환 예방」등의 기능으로 실행합니다.

【 LinearFilterTool
이 프리웨어로도 마찬가지의 가공이 가능합니다.
자기 책임으로 이용할 수 있도록 부탁드립니다.

※ 이 문제는 Unity에서 채용하고 있는 Non-premultiplied란 방식이 영향을 주고 있습니다.
 향후 Unity에서의 방식이 변경된 경우, 전처리가 필요할 가능성이 있습니다.


    A2. 배경과의 경계 부분에서 색이 이상해지는 현상의 대책

Unity에서 채용하고 있는 Non-premulitiplied 방식에 의해 FBO(프레임 버퍼 오브젝트)를 클리어한 색이 배경과의 경계에 나올 수 있습니다.

LAppModelWrapper의 아래 방식으로 클리어 색을 배경색에 가까운 값으로 하는 등으로 눈에 띄지 않도록 해주세요.

배경색을 특정할 수 없을 경우는 0.5f로 회색으로 하는 것을 추천합니다.

setClearColor( 0.5f , 0.5f , 0.5f , 0.0f ) ;// RGBA





    Q. Windows의 UnityEditor에서 캐릭터 렌더링이 깜빡거립니다
    A. Unity의 print( )명령을 사용한 경우, 캐릭터 렌더링에 사용하는 FBO(프레임 버퍼)에
  문제가 발생해 FBO 재초기화가 생깁니다.

코멘트를 덤프하지 않도록해서 해결할 수 있습니다.




    A. 풀컬러 텍스쳐(24bit,32bit)를 등록해도 Unity가 Compressed(압축) 또는
  16bit컬러(65536色)로 되어있으면 색이 깨끗하게 나오지 않고, 압축되어 더러운 인상이 될 수 있습니다.

이 경우 텍스쳐를 선택하고 Format  [True color]을 선택하면 풀컬러 표시가 됩니다.




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