#05 파라미터로 움직임을 만들자

다음은 드디어 움직임을 만드는 과정입니다.
Live2D에서는 『파라미터라는 구조를 사용해 움직임을 넣습니다.
여기에서는 파라미터를 사용해 그리기 오브젝트나 디포머에 움직임을 넣는 방법에 대해 설명합니다.


    파라미터에 대해

파라미터란 『움직임』을 수치화한 것입니다.

TIPS
예를 들어 「오른쪽눈 뜨고감기」파라미터는 0~1까지의 값을 갖고있으며 0일때 눈을 감고, 1일때 눈을 뜨는 움직임의 설정이 됩니다.
여기에서 말하는 「0」과 「1」처럼 정해진 그림・형태가 되는 값을 파라미터의 키 값이라고 합니다.
키 값으로 설정하는 「감은 눈」, 「뜬 눈」의 형태를 키 폼이라고 합니다.

그리기 오브젝트와 디포머에 파라미터를 설정해 움직입니다.



    표정 차분의 밑그림 표시

표정 차분의 밑그림 파일 「sketch.png」을 텍스쳐로 불러온 다음에 작업을 진행하면 좋습니다.

밑그림이 보이도록 「[밑그림]」파츠를 표시해둡시다.

 


  


    파라미터 할당

우선 오른쪽 눈에 파라미터를 할당합니다.

  1. 파라미터에서 움직임을 넣고싶은  그리기 오브젝트를 선택합니다.

  2. 파라미터]팔레트의 「오른쪽눈 뜨고감기」를 클릭합니다.


파라미터 편집]대화 상자가 표시되면 여기에서 파라미터의 키 값을 설정합니다.

눈금의 「0」과 「1」을 클릭합니다.
이것은 「0」일 때 눈을 감고 「1」일 때 눈을 뜬다, 라는 움직임을 가정한 값을 정합니다.



파라미터가 할당되었으면 오른쪽눈 뜨고감기」 슬라이더에 동그라미 마크가 붙습니다.




    오른쪽 눈 뜨고감기

지금부터 오른쪽 눈을 감은 형태를 만들어갑니다.

눈을 감은 상태는 「오른쪽눈 뜨고감기파라미터가 0일 때이므로, 슬라이더를 드래그하거나 오른쪽 클릭해서 파라미터 값을 0으로 해둡니다.



오른쪽 속눈썹 이외의 오브젝트를 모두 잠그고, 실수로 편집하지 않도록 해둡니다.
또한 밑그림 형태를 보기쉽도록 흰 자의 그리기 오브젝트와 「눈동자」파츠를 숨김 설정합니다.

1. 모든 파츠를 잠급니다.
2. 「눈」파츠의 잠금을 해제해 편집할 수 있도록 해둡니다
3. 흰 자를 숨김 설정합니다
4. 「눈동자」파츠를 숨김 설정합니다



속눈썹의 위치를 눈 감았을 때의 위치에 맞춥니다.
그리기 오브젝트를 클릭하면 빨간 테두리가 나타나, 테두리의 가운데 부분에 커서를 가져가면 십자가 커서로 변하고 오브젝트를 자유롭게 움직일 수 있게됩니다.
밑그림에서 감고있는 눈의 위치까지 드래그해서 이동합니다.

 






     오른쪽 눈 뜨고감기 변형 패스 도구

다음은 밑그림에 맞춰 속눈썹 형태를 정리합니다만, 이렇게 많은 정점을 일일이 움직여 형태를 만드는 작업은 익숙하지 않으면 힘들 것이라고 생각합니다.
변형 패스 도구를 사용하면 간단하게 형태를 맞출 수 있습니다.

먼저 형태를 바꾸고싶은 그리기 오브젝트를 선택합니다.



변형 패스 도구를 선택하고(빨간 테두리가 사라집니다) 아래 그림처럼 속눈썹의 중앙을 통과하도록 점을 찍어갑니다.



다음은 변형 패스를 움직여 형태를 맞춰갑니다.
그리기 오브젝트 편집 모드로 한 다음, 찍은 점을 드래그해서 그리기 오브젝트의 형태를 움직일 수 있습니다.
  
   









 

눈을 감았을 때의 대략적인 형태를 만들 수 있습니다.



편집이 끝났으므로 변형 패스(D_EYE.00란 이름의 오브젝트)를 선택하고 앞으로의 작업에 방해가 되지 않도록 Delete키를 눌러 삭제합니다.
이번 내용에서는 삭제하고 있지만, 경우에 따라서는 다시 편집하기 위해 남겨두어도 괜찮습니다.



대략적인 모양은 만들 수 있었지만 밑그림과 비교하면 폭이 두껍기때문에, 1개씩 그리기 오브젝트의 폴리곤을 움직이며 수정합니다.
밑그림에 따른 두께가 되도록 형태를 정리해갑니다. 세심하게 형태를 정리하면 퀄리티업으로 이어집니다!
 



 
 

이걸로 「오른쪽눈 뜨고감기」파라미터의 슬라이더로 파라미터 값을 움직이면 눈을 뜨고 감을 수 있게 되었습니다.



    왼쪽 눈 뜨고감기

왼쪽 눈의 그리기 오브젝트도 마찬가지로 파라미터를 설정합니다.
「왼쪽눈 뜨고감기」파라미터를 할당하고 0일 때에 감은 상태로 형태를 만듭니다.


   







 
  눈을 뜬 상태      눈을 감은 상태



    오른쪽 흰자 뜨고감기

오른쪽 눈동자의 형태를 만들어갑니다.
속눈썹과 같은 순서로 작업을 진행히갑니다.

먼저 흰자의 형태부터 만들어갑니다.

작업할 오브젝트 이외에는 잠금 설정을 하고, 오른쪽 눈동자를 숨기기합니다.



오른쪽 눈 흰자를 선택하고, 눈꺼풀과 마찬가지로 「오른쪽눈 뜨고감기」파라미터를 클릭합니다.



눈금의 「0」과 「1」을 클릭합니다.



눈을 감은 상태는 「오른쪽눈 뜨고감기」파라미터가 0일 때이므로 슬라이더를 드래그하거나 「0」의 위치를 오른쪽 클릭해서
파라미터 값을 0으로 해둡니다.



형태를 만들어갑니다.
그리기 오브젝트를 선택하고 빨간 테두리의 윗쪽 가운데의 점을 아래로 드래그해서 흰자의 윗부분이 속눈썹에 가려지도록 변형합니다.



마찬가지로 아랫쪽 가운데의 점을 위로 드래그해서 속눈썹에 가려지도록 합니다.



눈을 감았을 때 대부분 속눈썹에 가려지지만 아직 조금 흰자가 벗어나 있습니다.
하나하나 나와있는 부분의 폴리곤을 움직여 수정해갑니다.
 



 
 


이제 눈을 감았을 때 흰 자가 가려지도록 되었습니다.



    왼쪽 흰자 뜨고감기

왼쪽 흰자도 같은 과정으로 만들어갑니다.

   




 
  눈을 뜬 상태     눈을 감은 상태



    눈동자를 흰자에 클리핑

다음은 눈동자를 조정합니다.
오른쪽 눈동자를 표시한 다음 「오른쪽눈 뜨고감기」 슬라이더 값을 0으로 하면, 눈동자가 가려지지 않은 것을 알 수 있습니다.



그러나 흰자와 같은 순서로 눈동자를 가리려고하면, 그림처럼 눈을 감는 도중에 눈동자의 형태가 찌그러져버립니다.



형태를 변형시키지않고 눈동자를 가리기 위해서 『클리핑기능을 사용합니다.
클리핑은 "그리기 오브젝트의 범위"에서 "그리기 오브젝트"를 벗어나지 않도록 하는 기능입니다.
이번은 "흰자의 범위"에서 "눈동자"가 벗어나지 않도록 설정해봅니다.

먼저 오른쪽 흰자를 선택하고 편집 팔레트에서 ID를 복사합니다.



다음은 오른쪽 눈동자를 선택하고 클립ID란에 아까 복사했던 것을 붙여넣기 한 다음 Enter키를 누릅니다.



슬라이더 값을 움직여보면 눈을 감을 때 눈동자가 가려져, 감는 도중에도 형태가 변형하지 않게 됩니다.



왼쪽 눈동자도 같은 순서로 설정합니다.

   




 
  눈을 뜬 상태     눈을 감은 상태



    입 열고닫기

다음은 입을 열고닫는 움직임을 만들어갑니다.
기본적으로는 눈 뜨고감기의 움직임과 같은 순서가 됩니다.

  1. 2개의 입 그리기 오브젝트를 선택합니다.

  2. 「입 열고닫기」파라미터를 클릭합니다.

TIPS
파라미터 할당은 한 번에 여러 개의 오브젝트에 대해 실행할 수 있습니다.


[파라미터 편집]창이 표시됩니다.
여기에선 「0」과 「1」의 2개의 점을 추가합니다.
「2점 삽입」버튼을 클릭하면 양 모서리에 점이 생깁니다.



입 열고닫기」파라미터를 「0」에 맞춥니다.



윗쪽 입부터 형태를 만들어갑니다.
입의 선 부분을 아래로 밀어둡니다.
일부분의 폴리곤만을 움직일 때는 올가미 도구를 사용하면 편리합니다.

올가미 도구를 선택한 다음, 움직이고 싶은 범위를 선으로 둘러쌉니다.



선으로 둘러싸인 부분만 움직일 수 있습니다.



형태를 정리해갑니다.








입을 연 상태   입을 닫은 상태


아래의 입도 마찬가지로 만들어갑니다.








입을 연 상태   입을 닫은 상태

파라미터를 움직여, 입을 제대로 닫을 수 있으면 완성입니다.



    얼굴 기울이기 (각도Z)

디포머에도 파라미터를 할당할 수 있습니다.
순서는 그리기 오브젝트와 같습니다.

  1. 「얼굴의 회전」디포머를 선택합니다.

  2. 「각도 Z」파라미터를 클릭합니다.


[파라미터 편집]창이 표시됩니다.
여기에서는 「-30」「0」「30」의 3개의 점을 추가합니다.
「3점 삽입」버튼을 클릭하면 양 모서리와 가운데에 점이 만들어집니다.



「각도 Z」를 「30」으로 하고 회전 디포머의 핸들을 드래그해서 오른쪽으로 기울입니다.




「각도 Z」를 「-30」으로 하고 회전 디포머의 핸들을 드래그해서 왼쪽으로 기울입니다.





    Animator로의 준비

여러 파라미터를 조합해서 원화와는 전혀 다른 표정을 만들 수 있게 되었습니다.


Modeler에서의 작업은 이것으로 마무리입니다.
다음은 Animator를 사용해 모션을 만들어갑니다.


Animator에서 모델을 불러왔을 때 적절하게 사용할 수 있도록, 필요한 파츠가 표시되어있는지 확인해주세요.
또한 밑그림은 숨김 상태로 해두면 좋습니다.

확인이 끝났으면 그대로 데이터를 저장해둡시다.