Cubism Modeler‎ > ‎Special Models‎ > ‎

03.アバターモデル

※このページは現在作成中です!!!


目鼻などのパーツを切り替えるアバター制作には、アバター専用のライセンスと、アバター専用のSDKが必要です。

詳しくはお問い合わせ下さい。


    出力ファイル構成


アバター用のモデルファイルの作成手順は、通常のモデルファイルの作成手順と大きく変わることはありませんが、
モデルのパーツ構成、書き出し方法、書き出し設定が異なります。
また、色が変えられるような仕組みにする場合は、アバターパレットを使用します。


通常出力ファイル構成
・mocファイル+テクスチャ


アバター用出力ファイル構成
・mocファイル+テクスチャ
・bkparts+テクスチャ

アバター構成にするためには、切り替わるパーツをmocファイルに含めず、パーツ単位で書き出す必要があります。
「bkparts」とは、そのようにパーツをアバター仕様で書きだしたファイルの事です。





    原画加工


・  キャンバスサイズ

キャンバスサイズは、後々増えるパーツの範囲の事もふまえて決めておきます。
ModelerにPSDインポートした後で、PSDのキャンバスサイズを変更しますと、
追加でPSDインポートした際や、PSD再インポート時に不具合が生じます。



・  切り分け

色変更することを考慮して切り分けを行います
たとえば肌色を変更できるようにする想定でしたら、
服部分と肌部分等を分けておく必要があります。




色替えは描画オブジェクト単位で設定しますので、服と肌が一つの描画オブジェクトですと、
まとめて色変更されてしまいます。




・  髪の色と瞳の色

髪と瞳の色が色変換する想定の場合、
その色は、黒や白等、極端に明るかったり暗かったりする色を避け、
明るい茶色等、補間の利きやすい中間色にして下さい。








    モデル


・  パーツ設定


「目」「鼻」「口」等、部位ごとに基準となるパーツを用意します。
パーツ内に描画オブジェクトやデフォーマ等を作成せず、空っぽの状態にして下さい。




増えたパーツのパーツIDには数字を足していって下さい。
部位ごと、増えたパーツIDの末尾に番号をふります。




    ・  描画オブジェクトID

    描画オブジェクトのIDを変更します。
    PSDインポートした状態ですと「D_PSD.00」のようになっていますが、
    そのままですとIDが重複してしまう可能性がありますので、パーツIDに合わせた描画オブジェクトIDなど、
    解りやすい任意の描画オブジェクトIDを振り直して下さい。

    また、描画オブジェクトIDを振り直した際も、他に同じIDが存在しないように注意して下さい。




    ・  デフォーマ

    パーツ間をまたいだ親子関係の親となるデフォーマは、mocファイルに含める必要があります。
    例えば目・鼻・口などが複数あるモデルの場合、それぞれの親に当たる顔の回転デフォーマ、
    服が複数あるモデルの場合、その親に当たる呼吸デフォーマから上の階層にあたるデフォーマ等です。

    コアパーツ等を作成し、そこに親となるデフォーマを入れ、書き出し時にmocファイルに含められるようにして下さい。



    ・  テクスチャ

    複数のPSDデータをインポートしている際は、
    1つのテクスチャ内に複数のPSDデータの情報が入らないようにして下さい。
    その状態でPSD再インポートをしますと、片方のPSDデータが消えてしまい、テクスチャ上から消えてしまいます。







        カラーグループ設定


    ・  アバターパレット

    アバターパレットでは、オブジェクトの色を変更することができます。
    [ウィンドウ]メニュー→[アバター]をクリックします。


    アバターパレットが表示されます。



    ・カラーグループの作成

    アバターパレットを使い、オブジェクの色変換設定をつけます。
    今回は色リスト方式での使い方について説明します。

    アバターパレットの[カラーグループ設定]をクリックします。



    [カラーグループ設定]ウィンドウが表示されます。
    まずはカラーグループの[新規]をクリックします。



    下記の画面が表示され、カラーグループ設定が行われます。
    今回は瞳の色を作るため、下記のように記入します。
    色変換方式が色リストであることを確認してください。



    続いて基本色を設定します。
    色を選択した状態で[編集]を押すと[色]ウィンドウが表示され、色を設定できます。




    まずは白【#FFFFFF】を作ります。白に変更できたら[OK]を押します。
    オブジェクトの色設定を作る際は必ず白色【#FFFFFF】を作るようにしましょう。



    色設定に白色が出来ました。
    続いて瞳の色設定を作るため、[追加]をクリックします。



    先程の[色]ウィンドウが表示されます。
    元の瞳の色設定を作るため、スポイトでオブジェクトから色を取ります。



    スポイトのボタンを押したままマウスを移動させ、
    放した位置の色を取得することができます。




    色が取れたら[OK]を押し、色一覧で先ほど取った色が追加されていることを確認します。



    この手順で瞳の線と塗り、すべての色を取っていきます。




    ・カラー変換の作成


    瞳のカラーグループを選択した状態で、カラー変換の[新規]をクリックします。



    [カラー変換設定]ウィンドウが表示されます。
    まずは無変換(基準色)を作っておくため、下記のように記入し[OK]をクリックします。

    TIPS
    後からカラー変換設定の数が増えることを考え、
    IDの後ろに番号を振るようにしましょう。



    基準色用のカラー変換設定が出来ました。
    続いて変換色の設定を作るため、もう一度[新規]をクリックします。




    次いて違うカラー変換設定を作ります。
    今回は青色に変換するようにしたいので、下記のように記入し[OK]を押します。




    基準色と青色のカラー変換設定が出来ました。
    ここまでできたら[OK]を押して一度カラーグループ設定を完了します。




    ・オブジェクトと関連付ける

    先程作った「瞳」のカラーグループを、「目玉」オブジェクトと関連付けます。


    1.まず目玉のオブジェクトをクリックして選択した状態にします。

    2.選択している状態で[アバター]パレットの[カラーグループ]から[瞳]を選択します。


    これで目玉に瞳のカラーグループ設定が付きました。



    ・変換後の色をつくる

    一つ一つ色を変えて、目玉の色を変えていきます。
    まず色リストの中で(白を除く)一番明るい色をクリックします。



    すると[色]ウィンドウが表示されます。
    [色]ウィンドウのカラーを変えることによって、オブジェクトも同じ色に変わります。




    丁度良い色になったら[OK]を押します。



    同じ手順で、ベースの色、暗い色、線の色とすべての色を変えていきます。



    色リストの項目を選択して表示する色を変えることができます。



    さらに色を増やしたり、髪や肌など複数のカラーグループを作ることができます。




    TIPS

    カラー変換するオブジェクトが複数の色を使っている場合、
    関連付けをした時点で基本色が変わってしまいます。
    カラー変換する場合色が少ないか、細かくパーツを分けたものにしましょう。

    <元の色>


    <カラーグループを関連付けした時>





        書き出し


    ・  mocファイル書き出し

    コアパーツと、部位ごとの空のパーツを表示した状態でmocファイル書き出しを行います。
    その他、エフェクトのように共通となるようなパーツを表示した状態にして下さい。
    (mocファイル書き出し用の
    パーツの表示グループを作っておくと便利です。)




    ・  アバターパーツ書き出し

    1. ファイルメニューの「アバターパーツを保存」から書き出します。




    2. 書き出したいパーツを選択します。
     この時、mocファイル書き出しで表示していた空のパーツは選択しないよう注意して下さい。




    3. 出力設定を指定します。


    テクスチャ分割設定

    ・テクスチャを描画オブジェクトごとに分解して出力

    使用しているテクスチャ単位での書き出しでは無く、
    描画オブジェクト単位でテクスチャ書き出しを行います。※推奨設定



    ・元のテクスチャで出力

    使用しているテクスチャ単位で書き出します。
    テクスチャ単位の書き出しなので、パーツ内で使用していない情報も一緒に書き出されます。



    ・パーツに含まれる描画オブジェクトを1つのテクスチャにまとめて出力

    書き出すパーツ内の描画オブジェクトだけを1枚のテクスチャにまとめて出力します。
    描画オブジェクト間のマージン設定で、描画オブジェクト同士の隙間を設定できます。※ベータ版




    テクスチャ品質

    書き出す際のテクスチャのサイズを設定出来ます。
    例えば1024のテクスチャで作成しているパーツを、512で書き出すと、50%に縮小した状態でテクスチャが書き出されます。

    「最適なサイズを自動選択」にチェックを入れますと、
    「パーツに含まれる描画オブジェクトを1つのテクスチャにまとめて出力」を選択していた場合のみ、
    最適なテクスチャサイズに描画オブジェクトがまとめて書き出されます。

    「色モレ防止処理」についてはmocファイルの書き出しと同様です。



    フォルダ設定

    書き出すフォルダを指定出来ます。
    また、「フォルダをグループ化」にチェックを入れると、組み込み時にスムーズなフォルダ構成で書き出されます。





    Tips
     書き出したいパーツを選択した状態で右クリックメニューからも書き出すことが出来ます。
      (パーツを複数選択した状態でも可能です)








        Viewer


    アバターモデルのViewerでの読み込み方については
    以下のマニュアルページを参照して下さい。






    Comments