#03 オリジナルマスコットにしよう

    モデルデータの書き出し

アプリへの組み込みにはmocファイルが必要です。
Cubismからmocファイルを書き出してください。



    プロジェクトへの追加

sample\DesctopMascot\assetsフォルダに必要なデータをコピーします。
mocファイルと1024とついたテクスチャファイルのフォルダをコピーしてください。
FlashDevelop上にドラッグ&ドロップすると、移動ではなくコピーされます。





    読み込み部分の書き換え

sample\DesctopMascot\src\jp\live2d\sample\DesctopMascot.as
を開いてください。


上から見ていくと38行目あたりに以下のような記述があります。
  1. [Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.moc', mimeType = 'application/octet-stream')] 
  2. private var ModelData:Class;

  3. [Embed(source = '../../../../assets/wanko/wanko.1024/texture_00.png')] 
  4. private var Texture_00:Class;

  5. public var textures:Array = [Texture_00];

ここで読み込むファイルを指定しています。
ソースコードからのパスなので「../」を使って上の階層にあがっています。
assetsフォルダへのパスは変えずに後ろの部分をコピーしたモデルデータに変更してください。

テクスチャが複数ある場合はTexture_00の定義をコピーしてTexture_01など作って増やすことができます。
このとき、増やした変数はtexturesという配列に追加することで読み込むことができます。

下の画像はEpsilonを読み込んだ時のコードの例です。

うまくパスを指定できて、実行できればそのモデルが表示されるはずです。
次の章ではここで作成したアプリを、ネット上で一般公開してみましょう!