アプリケーションに組み込むためにはプラットフォームごとにLive2Dエンジンが必要です。 現在有効なプラットフォームは以下のとおりです。 プラットフォームごとにモデルクラス名が異なります。これはプラットフォームのグラフィックエンジンとの連携をスムーズにするためです。
* PSPなどのコンシューマゲーム機用のエンジンの解説は専用ページにあります。 Live2Dのモデルは、モデル本体のデータ( 頂点情報、変形情報 )と、テクスチャーとして使用する画像データ数枚で構成されています。 モデルの描画にはOpenGLなどの外部のグラフィックエンジンが必要です。 Live2Dライブラリではこれらの初期化は行わないため、ユーザ側でグラフィック全体の初期化などが必要になります。 拡大縮小、移動などの変形はこれら汎用グラフィックエンジンを使って行います。 大まかな流れは次のようになります。 【Live2D】モデルデータ(.moc)と画像データを読み込む。 ↓ 【Live2D】モデルとテクスチャを関連付ける。 ↓ OpenGLなどのグラフィックを初期化して使用出来る状態にする。 ↓ フレームの最初で画面のクリアやバッファの設定などを行う。 ↓ 【Live2D】フレームの途中でLive2Dの描画を行う。 ↓ フレームの最後でバッファのクリアなどを行う。 ↓ 次のフレームへ。 以下はAndroidで使用した場合で説明しますが、他の言語の場合でも基本的な原理は同様です。 01:モデルとテクスチャを設定する02:モデルを表示する03:モデルのパーツを切り替える04:モデルを複数並べる |
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