Cubism Modeler での制作の前に、キャラクターの原画を用意して、テクスチャ素材を作ります。動画チュートリアルの『原画の用意』も合わせてご参照ください。
Live2D化する原画を用意する
まずは動かしたいキャラクターの原画を用意します。
正面向きの絵を用意すると左右に自由のきくモデルが作りやすいです。
もちろん斜め向きでも大丈夫です。
Live2D とは関係なく既に描いてあるイラストを利用するのも良いです。
TIPS : 画像サイズについて
画像サイズはアプリや動画などでどんな風に表示されるかを想定した上で決めましょう。
2000 ピクセル前後の大きさが一般的で制作しやすいです。
ズームしたときに綺麗に見せるためには、さらに大きくても良いと思います。
フリー版の場合は、使えるテクスチャが 2048 x 2048 ピクセル1枚だけなので、
あまり大きくしすぎても結局縮小するので注意して下さい。
部品ごとにグループを分ける
・輪郭や髪、腕などの部品ごとに切り分けます。
・顔のパーツは他の部品より細かく分ける必要があります。
POINT!
まつげを切り分ける時は、細かく分けると、クオリティが上がります。

切り分けた部分の描き足しをする
・塗り残しがある部分は塗り足しましょう

・動いた時に必要になりそうな部分も描き足しましょう パーツ同士の繋ぎ目も、動いた時に途切れてしまうのを防ぐために 「のりしろ」のように余分に描き足します。
輪郭の例

目玉の例

耳の例

耳の付け根、腕の付け根、後ろ髪はのりしろが多めに必要なので、多めに描き足しておきましょう。
POINT!
主線が無いパーツの分かれ目部分は、モデルで綺麗に表示するために少しぼかしておきましょう。
隠すための部品(まぶた等)を用意する ・目を閉じた時に、目玉を覆う部分です。輪郭と同じ肌色で作ります。
POINT!
外側はぼかし、まつげ側はぼかしを少なめにしておきましょう。
TIPS : クリッピングを使う場合は?
Cubism バージョン 2.1 以降で、クリッピング機能を使う場合は必要有りません。 白目に目玉をクリッピングするように Modeler で設定します。
口の中を用意する ・口が開いた時に見える口の中身です。キャラによっては歯や舌も用意しましょう。

まぶたと同じように、口の中身を隠しておく部分を用意します。
口の線と一緒にしてしまってOKです。

POINT!
口の中身が隠れる大きさにしましょう。
上にかぶさる口も、下になる口も、同じ太さの線で用意しましょう。
まぶたと一緒で、周りは少しぼかしておきましょう。
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