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02. デフォーマの配置(曲面)


    曲面デフォーマ

新しい曲面デフォーマを作れば、キャンバスでは普通のグリッドにしかみえませんが、編集をすることで、表面を曲げたりすることができます。
そのため、「曲面デフォーマ」と名付けています。
一個のパーツの形を全体に変えたいのにとても便利なツールです。
グリッド上の交点は、すべてベジェ・コントロール・ポイントですが、「コントロールポイント」と呼びましょう。


 曲面デフォーマを作成する際、「ベジェの分割数」と「変換の分割数」を設定することができます。


  • ベジェの分割数
「ベジェの分割数」というのは、簡単にいうと、編集できる交点の数です。
数が多いほど編集点やハンドルが多くなって細やかな変形ができますが、その分だけ手間が増えます。
基本的に 2 x 2 で作ります。1 x 1 は形状が変化するものには適していないのでなるべく避けたほうが良いです。

  • 変換の分割数
横 x 縦 の分割数を設定します。数が多いほどデフォーマの形に沿った変形になります。
多く設定すると計算処理が多くなり動作が重たくなる可能性がでてきます。


以下は、さまざまな分割数の設定のサンプルとなります(画像クリックで拡大できます)







 
  曲面デフォーマの作成

1. 新規デフォーマを追加したいパーツを選択します。




2. 「デフォーマを作成」をクリックします。



3. 名前を入力し、「デフォーマのタイプ」から曲面デフォーマを選択し、ベジェの分割数と変換の分割数を設定します。
   (ゲームなどのようなリアルタイムアプリの場合、変換の分割数が多ければ多いほどパフォーマンスに影響をあたえるため、ご注意してください)。
   「OK」ボタンを押して、キャンバスに戻ります。


4. キャンバスでパーツにあわせて曲面デフォーマの位置と大きさを調整します。


5. 描画オブジェクトを選択して、デフォーマのドロップダウンメニューから作成した曲面デフォーマを選択し、曲面デフォーマを親に設定します。



6. 必要に応じて、Ctrl+Dragで再び曲面デフォーマの位置と大きさをパーツに合わせます。




7. 以上となります。曲面デフォーマのコントロールポイントを動かすことで、設定を確かめてください。




    クイックモードで曲面デフォーマの作成

1. パーツの描画オブジェクトを選択します。



2. 描画オブジェクトを選択したまま、「デフォーマを作成」をクリックします。



3. 名前を入力し、「デフォーマのタイプ」から曲面デフォーマを選択し、ベジェの分割数と変換の分割数を設定します。
  必ず「選択オブジェクト(曲線・画像)の親に設定」にチェックを入れます。




4. 新規デフォーマは自動的に描画オブジェクトの親として設定されます。



5. 必要に応じて、Ctrl+Dragで再び曲面デフォーマの位置と大きさをパーツに合わせます。





 
 
曲面デフォーマの編集

キーボードのキーを押しながらドラッグすると、子に影響をあたえないで曲面デフォーマを編集することができます。
詳細については、以下のチャートをご参考ください。



デフォーマの編集
コントロールポイントの編集
 ・ Drag 変換 (移動・拡大・回転) コントロールポイントの移動
 ・ Shift + Drag アスペクト比を保ったまま変換 コントロールポイントを水平か垂直にのみ移動
 ・ Alt + Drag 中心付近変換 【なし】
 ・ Alt + Shift + Drag アスペクト比を保ったまま中心付近変換 【なし】
   
 ・ Ctrl + Drag (オブジェクトに影響をあたえず) 変換 (オブジェクトに影響をあたえず) 変換
 ・ Ctrl + Alt + Drag (オブジェクトに影響をあたえず)
  アスペクト比を保ったまま変換
 【なし】
 ・ Ctrl + Shift + Drag (オブジェクトに影響をあたえず)
  中心付近変換
 (オブジェクトに影響をあたえず) コントロールポイントを水平か垂直にのみ移動
 ・ Ctrl + Shift + Alt + Drag (オブジェクトに影響をあたえず)
  アスペクト比を保ったまま中心付近変換
 【なし】