#01 インポート用のPSDを用意しよう


    サンプルファイル

解説に使っている、女の子のイラストのインポート用PSDをダウンロードできます。

自分のイラストを Live2D にするときにレイヤー構成や素材分けの参考にすると良いでしょう。

http://res.live2d.com/res/manual_data/lets-do-it/quick-modeling/ai_psd_sample.psd

また、こちらのページからEpsilonのテンプレートモデルのサンプルPSDもダウンロードして、合わせて見ると良いでしょう。




    Live2D化する原画を用意する

まず、キャラクターの原画を用意します。


今回は正面向きのバストアップの絵を用意しましょう。

ドキュメントのサイズ(縦横のサイズ)に制限はありませんが、1000px~1500px 程度にするとよいでしょう。
PSDをインポートすると、ドキュメントサイズがそのままLive2Dでのドキュメントサイズになります。


POINT! : カラープロファイルはsRGBに
インポート時のPSDファイルのカラープロファイルは sRGB にする必要があります。詳しくはこちら。
「Adobe RGB」など違うカラープロファイルを使用していると Modeler に読み込んだときに色が変わる可能性があります。



    テクスチャ素材に分ける

テクスチャ素材を作るために、パーツをレイヤーごとに分離していきます。

サンプルの女の子の素材分けを左側、テンプレートモデルの素材分けを右側に配置しています。
どんな風に分けたら良いのか、見比べながら進めましょう。


POINT! : テンプレートモデルとパーツ構成を揃えよう
適用するテンプレートモデルとパーツ構成を合わせておくと、変形具合がそのまま転写されるので一発で上手く動きが適用されやすいです。


【1】目の素材分け
Live2D では開いている目のパーツを使って、閉じた目を表現することが多いです。
目は下図の4つのグループに分かれます。

1-1. まつ毛
このパーツを使って閉じた目を表現します。
突起部分を分けておくと変形させやすいです。
まつ毛のサイドをカットして分けておくと閉じた目を作りやすいです。
 

1-2. まぶた
目玉が動いた時や目を閉じた時に、目玉を隠す役割をします。
Cubism 2.0 ではクリッピング機能が使えないので、こういった隠すためのパーツが必要になります。
 

1-3. 目玉
上下左右に動くので、欠けが無いように描き足しておきます。
ハイライトを分けて、目を閉じる動作に連動させると綺麗に見えます。
 

1-4. 白目
まつ毛や目玉で隠れている部分を描き足しておきます。
 


【2】口の素材分け

口の中と、それを覆い隠すパーツに分かれます。

2-1. 口の上/下
口の線と口の中を覆い隠す部分を一緒にします。
唇の影やハイライトがある場合はそれも分けておくとクオリティアップにつながります。

 


2-2. 口の中
口を開けた時に見える、舌や歯を描いておきます。
 


【3】その他の顔の素材分け

3-1. 顔の輪郭
髪の毛に隠れている部分を描き足しておきます。
 

3-2. 眉毛
眉毛の影などを追加しても良いかもしれません。
目の上に来る場合は、目を隠すパーツを用意しておきます。
 


3-3. 鼻
鼻筋が無い方が簡単に作ることができます。

 


3-4. 耳
横髪で隠れる場合は無くても構いません。(サンプルのイラストでは、耳がありません)
顔の輪郭に隠れている部分を描き足しておくと安全です。


3-5. 頬
頬染めのブラシとハイライトを分けておいてもいいです。


【4】髪の毛の素材分け

4-1. 前髪/横髪
顔の横に降りている髪は前髪と一体化しても良いでしょう。
 

4-2. 後ろ髪
テンプレートモデルには色々な髪に対応できるように複数の後ろが入っています。



【5】体の素材分け

5-1. 首
首は鼻の位置くらいまで描き足ししておきましょう。



5-2. 体
胸やアクセサリがある場合は分けておくと凝った動きを作りやすいです。
一体になっていても問題ありません。
 


5-3. 腕
上腕のレイヤー順は体の後ろになります。
腕を上げたときに切れ目が見えない程度に描き足しておきます。
 



    レイヤーを結合しよう

それぞれの部位ごとに素材分けができたら、線画・塗りなどを結合して1つのレイヤーにします。

POINT! : インポート用のPSDを作るときのルール
・同じ名前のレイヤーが無いか確認する
 Modeler にインポートした後の描画オブジェクトとの対応(リンク)はレイヤーの名前が基準になります。
 同じレイヤー名があると対応関係がわからなくなりトラブルの原因になります。
 こうしたトラブルを避けるために全て違うレイヤー名にしておきましょう。

・結合後のレイヤー属性は「通常」
 乗算やオーバー例などのレイヤーは色がおかしくなる可能性があります。

・[不透明度]と[塗り]は100%
 不透明度などを50%などにしていても、テクスチャ化するときに100%にした状態で配置されます。
 不透明度で濃さを調整する頬染めなど、注意が必要です。

・線画やクリッピングマスクを結合しておく
 1部品、1レイヤー。線画、塗り、影、クリッピングなどは結合して1つのレイヤーにします。

・レイヤーマスクは使わない
 レイヤーマスクが残っている場合は、「レイヤーマスクを適用」で1まとめにしておきます。

・カラーモードは「RGB」、カラープロファイルは「sRGB」
 カラーモードがRGB以外のCMYKなどになっていると、PSDを読み込めません。RGBモードにしましょう。
 カラープロファイルがsRGB以外だと、読み込んだときに色がおかしくなる可能性があります。sRGBにしておきましょう。















 


レイヤーの結合の処理を自動で行う Photoshop のスクリプトを公開しています。
こちらのページからダウンロードして利用できます


POINT : レイヤー名はわかりやすく
レイヤー名に関するルールはありませんが、 Modeler にインポートしてからは描画オブジェクト名として引き継がれます。
分かりやすい名前にしておくと良いでしょう。(下図はModelerにインポートしたときの描画オブジェクト名)



    ゴミが無いか確認しよう

綺麗に分けたつもりでも、目では気付きにくいゴミが残っていることがよくあります。
ゴミが残っているとPSDをインポートしたときに、ゴミなのに素材として認識してしまいます。
そうなると、テクスチャ生成やポリゴンの割り当てが綺麗になりません。
投げ縄ツールなどで、素材以外の範囲を選択して削除しておくと良いでしょう。


ゴミ取りの処理を自動で行う Photoshop のスクリプトを公開しています。
こちらのページからダウンロードして利用できます


以上でPSDファイルの完成です。お疲れ様でした!