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02. フェードについてもっと詳しく

フェードについてもっと詳しく知りたい人のための参考ページです。


    フェード時のモーションの重なり方

motion A のあとに motion B が再生されるときのフェード値のモーションの重なり方の違いです。


【1】モーション終了からアイドリングモーション再生

何もモーションが再生されなくなってからアイドリングモーションが自動的に再生されるので、モーションの重なりはありません。



【2】モーション再生中に別のモーションが割り込み再生

フェードアウトとフェードインの時間が違う場合でも、フェードの開始時間は同じになります。





motion B のフェードイン時間が終わったときには、motion B の影響度が100%になるので、motion A のフェードアウト時間が終わっていなくても、motion A による影響はなくなり、motion B が設定通りに再生されます。2つのモーションが影響しあうフェード時間は motion B のフェードイン時間によって決まるといえます。




【3】ループ再生(ループ再生時にフェードインする設定)

フェードを有効にしたままループ再生にするとモーションの終了と開始時にフェードが入るので、Animator で設定した通りのモーションにならない可能性があります。



【4】ループ再生(ループ再生時にフェードインしない設定)

フェードしないようにすると、Animator のループ再生と同じようになります。




    フェード時間を調整するにはどうしたらいいの?

上の【2】の図で分かるように、
前のモーションから次のモーションに移り変わるときのフェード時間は、次のモーションのフェードイン時間によって決まります。

例えば、motion A のあとに motion B が再生されるときに、motion B で設定してあるポーズへの切り替わりが早すぎるからゆっくりフェードするように調整したいという場合、motion B のフェードイン時間を長くします。motion A のフェードアウト時間を長くしてもほとんど改善しません。



    全体のフェードとパラメータフェード

個別のパラメータフェード値が設定されていないパラメータは、全体のフェード値が適用されます。
全体のフェード値が個別のフェード値を上書きすることはありません。



    フェードの優先度

優先度の高い設定が有効になります。設定がない場合は次の優先度の項目をチェックします。

↑高い

優先度フェードの種類備考SDK1.0使用時SDK2.0使用時
1 パラメータフェード(mtn記載)SDK2.0。プログラムから指定する方法はない(2014/09/18)X(無視される)O
2 全体のフェード(プログラム指定)SDK1.0。model.json で設定した場合はこれ。OO
3 全体のフェード(mtn記載)SDK2.0。X(無視される)O
4 全体のフェード(デフォルト)SDK1.0。記載のない場合はデフォルトの1000とみなす。OO

↓低い



    実際のフェードの時間について

こちらのページを御覧ください。



    フェードの計算(参考)

フェード時のパラメータの値は、フェードアウト中のモーションのパラメータ値フェードイン中のモーションのパラメータ値前回のパラメータ値の3つのパラメータ値から計算される。

フェードアウト中のモーションのパラメータ値を A 、その影響量を a %、
フェードイン中のモーションのパラメータ値B 、その影響量を b %、
前回のパラメータ値を
L とすると、

フェード中のパラメータ値 = B * b% + { A * a% + L * (100-a)% } * (100-b)%


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