モデルのロードから表示まで

概要

Live2DModelorで作成したデータをモデルと呼びます。
このモデルを専用の形式で書きだしてアプリケーションに組み込む手順を解説します。

アプリケーションに組み込むためにはプラットフォームごとにLive2Dエンジンが必要です。
現在有効なプラットフォームは以下のとおりです。
プラットフォームごとにモデルクラス名が異なります。これはプラットフォームのグラフィックエンジンとの連携をスムーズにするためです。


 プラットフォーム ライブラリでの使用言語 グラフィック環境 モデルクラス名 備考
 iPhone C++ OpenGL ES1.1 Live2DModelIPhoneES2.0についてはお問い合わせ下さい 
 Android Java OpenGL ES1.1 Live2DModelAndroidES2.0についてはお問い合わせ下さい 
 Java Runtime Java OpenGL  Live2DModelJava 
 Windows C++ OpenGL  Live2DModelWinGL 
 Windows(DirectX) C++ DirectX Live2DModelD3D 
 Mac C++ OpenGL Live2DModelMacOSX 
 Flash ActionScript3 Stage3D Live2DModelAs3 
 Unity C#   Unityプラグイン形式
    


 * PSPなどのコンシューマゲーム機用のエンジンの解説は専用ページにあります。


Live2Dのモデルは、モデル本体のデータ( 頂点情報、変形情報 )と、テクスチャーとして使用する画像データ数枚で構成されています。
モデルの描画にはOpenGLなどの外部のグラフィックエンジンが必要です。
Live2Dライブラリではこれらの初期化は行わないため、ユーザ側でグラフィック全体の初期化などが必要になります。
拡大縮小、移動などの変形はこれら汎用グラフィックエンジンを使って行います。


大まかな流れは次のようになります。

【Live2D】モデルデータ(.moc)と画像データを読み込む。
    
【Live2D】モデルとテクスチャを関連付ける。
    
OpenGLなどのグラフィックを初期化して使用出来る状態にする。
    
フレームの最初で画面のクリアやバッファの設定などを行う。
    
【Live2D】フレームの途中でLive2Dの描画を行う。
    
フレームの最後でバッファのクリアなどを行う。
    
次のフレームへ。


以下はAndroidで使用した場合で説明しますが、他の言語の場合でも基本的な原理は同様です。

01:モデルとテクスチャを設定する

02:モデルを表示する

03:モデルのパーツを切り替える

04:モデルを複数並べる