ポリゴンの割り当て方

ポリゴンの割り当て方は、変形具合によって変える必要があります。
一概には言えませんが、割り当て方は2つに大別できます。


【1】 細かく変形するパーツ (描画ウィンドウにパラメータを割り当てて変形する)

 顔(輪郭)、眉毛、まつ毛、まぶた、口、など

シルエットが重要視されるパーツなので、整ったアウトラインを作るためにポリゴンの点を細かく配置します。
線の形が重要なので、線画に沿った割り当て方になることが多いです。


【2】 大まかに変形するパーツ (親となるデフォーマにパラメータを割り当てて変形する)

 髪の毛、瞳孔、白目、鼻、耳、首、体、など

デフォーマで変形させるので、ポリゴンの点を細かく配置する必要はありません。
パーツを囲って中の隙間にまんべんなく点を配置するようになります。

あまり細かくポリゴンを作り過ぎても動作が重くなるだけで、意味が無いことがあるので、
サンプルを参考にして適度な密度を見つけると良いでしょう。


やってはいけないポリゴンの割り当て方

Live2D モデルを綺麗に作成する上で、やってはいけないポリゴンの割り当て方がいくつかあります。

作業を始める前に「やってはいけないポリゴンの割り当て方」を確認しておいて下さい。


「細かく変形するパーツ」の割り当て方の例

■まゆ毛

Modeler でのポリゴン作成の基本となる方法です。

 [1] 真ん中に線を通す感じで点を配置する [2] [1]で作った点の間隔の真ん中くらいの位置の上部に点を配置して、外側を囲む。 [3] 隙間を線でつなぐ [4] 下部も同様に点と線を配置する

■顔

下部の顎から頬にかけての輪郭は、横を向いたときなどに膨らんだり引っ込んだりする柔らかい部分なので、
細かく分けて変形させやすくします。

逆に上部はベタ塗りの場合や前髪で隠れたりするので、ざっくりした分け方が良いです。

下部から段階を経て、大まかになっていくように分けます。

 [1] 内側に線画に沿って点を配置する [2] 外側に点を配置する [3] 隙間を線でつなぐ

 [4] 反対側も同様に点と線を配置する [5] 内側に間隔を広くして点を配置する [6] 隙間を線でつなぐ

 [8] 上部の外側と真ん中にざっくり点を配置する [9] 隙間を線でつなぐ

■まぶた

目の形に合わせて変形する下部と、パーツの伸びを防ぐために輪郭を保つ必要がある上部をしっかり割り当てて、
内側を埋める方法です。

口も同じ方法で作成します。

 [1] 内側に輪郭に沿って点を配置する [2] 外側に点を配置する [3] 隙間を線でつなぐ [4] 上部も同様に点と線を配置する

 [5] 内側の中間に点を配置する [6] 隙間を線でつなぐ [7] 残りの部分を囲む

 場合によってはこのような割り当て方でも良いかもしれません。 この場合、目を閉じたときにパーツを伸ばすので、薄くなった上部から目玉のパーツが見えることがあるので注意が必要です。


「大まかに変形するパーツ」の割り当て方の例


基本的にはどれも、外側を囲んでから内側を埋めていくか、
ざっくり内側を通してから外側を囲むような流れで作成していきます。

 白目目玉

前髪

後ろ髪スカート

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