Cubism Modeler での制作の前に、キャラクターの原画を用意して、テクスチャ素材を作ります。動画チュートリアルの『原画の用意』も合わせてご参照ください。
1.原画の用意
まずは動かしたいキャラクターの原画を用意します。
正面向きの絵を用意すると左右に自由のきくモデルが作りやすいです。
もちろん斜め向きでも大丈夫です。
Live2D とは関係なく既に描いてあるイラストを利用するのも良いです。
Tips : 画像サイズについて
画像サイズはアプリや動画などでどんな風に表示されるかを想定した上で決めましょう。
2000 ピクセル前後の大きさが一般的で制作しやすいです。
ズームしたときに綺麗に見せるためには、さらに大きくても良いと思います。
フリー版の場合は、使えるテクスチャが 1024 x 1024 ピクセル1枚だけなので、
あまり大きくしすぎても結局縮小するので注意して下さい。
2.原画からテクスチャ素材を分ける
・部品を分ける
目や耳、髪などの部品ごとに切り分けて、部品同士が重なっている部分を塗り足します。
原画では重なっていて描かれていなかった部分、たとえば顔で隠れていた後ろ髪や首の付根等、
動きを付ける上での「のりしろ」となるような部分を描き足します。
Tips :
モデル用に原画を描き起こすのであれば、あらかじめレイヤーに細かく分けながら描いていくといいと思います。
・「動かす上で隠すために必要な部品」、「動くと見えてくる部品」を用意する
目を閉じる際に必要になるまぶたや、口を開けた時に見える口の中と、その口の中を隠すためのパーツ等、
元々原画にないパーツも描き足しておきます。
・下絵を用意する
同時に Cubis Modeler でパーツを配置をする際の下絵を用意しておいて下さい。
余分なところ無くして切り抜いた原画を png か jpg で書き出すと、これがそのままLive2Dモデルの下絵になります。
表情参考や顔の向きの参考などもある場合は、そちらもそれぞれ書き出しておいて下さい。
3.テクスチャ画像の作成Cubism Modeler に読み込むためのテクスチャ画像を作成します。 先ほど分けた部品を、それぞれが重ならないように1枚のキャンバスに並べていく作業です。
512、1024、2048等2のn乗のピクセル数の正方形
※ 解像度の高い動画作品等の特殊なケースで無い限り、1024×1024で作成する事を推奨します。
テクスチャ枚数 :
アプリの場合1024ピクセルサイズが2,3枚くらい 動画の場合は特に制限はありません ※フリー版の場合は1024ピクセルが1枚になります
Tips : アドバイス
・肌は肌、髪は髪、服は服というように、パーツの種類ごとにテクスチャを作ると扱いやすいです。
・最初に大きなパーツを配置して、細かいものを隙間に配置していくと良いと思います。
・なるべく同じ種類のパーツは1枚に収まるように、パーツ同士の隙間も考えて詰めながら並べます。
・テクスチャの数が増えるとその分 Live2D モデルのデータサイズが大きくなりますので、出来るだけ詰め込んで枚数を減らすようにします。
完成したテクスチャを書き出す時は背景を透明化したpngで書き出して下さい。
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