アバター用パーツの書き出し

PRO限定
アバター等の拡張性アプリケーションの組み込みについては専用のライセンスが必要です。
詳しくは問い合わせください。

※ ここでの Cubism Modeler は最新安定版ではなくα版で説明しています。


例として響のモデルから、目のパーツを書き出してみます。

書き出したいパーツを右クリックして、「パーツを保存(アバター用)」を選択します。



「出力設定」ウィンドウが出てきます。
通常は「テクスチャをポリゴンごとに分割して出力する」にチェックを入れておきます。
OKボタンをクリックして、書き出すフォルダ名を入力すると書き出しがはじまります。



フォルダ名を parts_src で書き出した場合、下記のようにフォルダとファイルが出力されます。



テクスチャが格納されている「tex512」フォルダを確認すると、このように、描画オブジェクトごとにファイルが出力されています。



出力設定でチェックを外すと、描画オブジェクトが属しているテクスチャがそのまま書きだされます。
仕様によって使い分けて下さい。




書きだした各パーツデータは以下のようなディレクトリ構造で使用することを推奨しています。

PARTS_01から始まる各パーツIDはModelerで設定したものと同じである必要があります。

この例では、
  • PARTS_01_HAIR_FRONT
  • PARTS_01_HAIR_SIDE
  • PARTS_01_HAIR_BACK
をそれぞれ「ベースパーツID」といいます。
これらのパーツは描画オブジェクトとデフォーマを持ちません。


ベースパーツIDの後ろに付いている「001」などの番号を「アバターパーツ番号」といいます。

また、
  • PARTS_01_HAIR_FRONT_001
  • PARTS_01_HAIR_FRONT_002
  • PARTS_01_HAIR_FRONT_003
などの、ベースパーツIDとアバターパーツ番号を組み合わせたIDを「アバターパーツID」といいます。


アバターパーツIDのディレクトリのなかにはパーツデータとテクスチャが含まれます。
パーツデータは通常「data.bkparts」という名前で書きだされます。
テクスチャは通常「tex512」というフォルダの中に「tex_{番号}.png」の形式で書きだされます。
{番号}の中には0から始まるインデックス番号が付けられます。
通常のテクスチャと異なり0埋めされません。(1番は01ではなく1になる)
この番号を「パーツテクスチャ番号」といいます。



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