デフォーマの構造(全体)


デフォーマを配置していく上で、あらかじめデフォーマの親子設定の構造を知っておくことは非常に重要です。
はじめのうちはサンプルデータの構造を参考にして設計すると良いでしょう。

サンプルデータの「響」を Modeler で開き、「デフォーマ」パレットでデフォーマの構造を確認すると下記のようになっています。



一番外側の親は「体の曲面 Z」ですが、「呼吸」が構造の基準になっています。
「呼吸」の中にある6つのデフォーマはすべて「体の回転 X」という体を左右に向ける動作に関するものです。


【体の曲面 Z
「体の曲面 Z」デフォーマは体を左右に傾けるような動き(体の回転 Z)を付けることになります。
すべてのオブジェクトが大きく動き、呼吸の動作よりも大きな変形を必要とするため「呼吸」の親に設定しています。

└─【呼吸
「呼吸」デフォーマはキャラクターの呼吸の動作(胸付近が膨らむ)に関するデフォーマです。
胸が膨らむことによって体・服パーツはもちろんのこと、頭や腕の位置も変化するので、すべてのパーツに影響することになります。
そのため、「呼吸」デフォーマは頭からスカートまですべてのオブジェクトの親になっています。


「呼吸」の子のデフォーマ
「体の曲面」「服の曲面」「スカートの曲面」は、「体の回転 X」の動作に関する曲面のデフォーマです。
曲面のデフォーマなので親である「呼吸」の変形具合に沿って変形します。

「首の回転」「左腕の回転 X」「右腕の回転 X」は、「体の回転 X」の動作に関する回転のデフォーマです。
回転のデフォーマなので親である「呼吸」の変形によって回転デフォーマの支点の位置だけ影響を受けて動くことになり、形状自体は変形しません。
キャラクターの脚まで作成する場合は、腕の回転デフォーマと同じように「左脚の回転 X」「右足の回転 X」のようなデフォーマを足して作ると良いでしょう。


以上の6つのデフォーマは、さらにいくつかの子のオブジェクトを持っています。

これらの子のデフォーマについては次項以降で個々に解説します。