デフォーマについて

Cubism ではポリゴンの点が一つ一つ動くことでテクスチャを変形させて、右向きや上向きの絵を作ることでキャラクターに動きを付けます。
しかしながら、手作業でポリゴンの点を一つ一つ動かして形を作るのは非常に手間です。

デフォーマの仕組みを使うとポリゴンの点をまとめて編集して形を作ることができます。

デフォーマのタイプ

デフォーマには二種類のタイプあり、パーツによって使い分けます。

【曲面】
ベジェ曲線のグリッドでできた四角形のデフォーマです。
この中に描画オブジェクトを格納して、ベジェ曲線を編集することで曲面のようにパーツを変形させることができます。

主に、パーツをまるごと大まかに変形させたいときに使います。

曲面のデフォーマには2つの設定値があります。
ベジェの分割数 → 横 x 縦 の分割数を設定します。数が多いほど編集点やハンドルが多くなって細やかな変形ができますが、その分だけ手間が増えます。
(最新のモデルでは、基本的に 2 x 2 で作っています。特別な場合には 3 x 2 や 2 x 3 などにすることがあります。多くても 3 x 4 程度までに抑えて下さい。)
変換の分割数 → 横 x 縦 の分割数を設定します。数が多いほどデフォーマの形に沿った変形になります。多く設定すると計算処理が多くなり動作が重たくなる可能性がでてきます。
(最新のモデルでは、基本的に 5 x 5 で作っています。多くても 6 x 6 。どうしても必要な場合において、多くても 8 x 8 までです。

[曲面デフォーマの例]
 前髪 口 頬




【回転】
回転する支点と角度が設定できるデフォーマです。
黒い点を支点にして、白い点のハンドルを動かすことで、パーツが回転します。

首を傾げる動きで顔パーツを傾けたり、肩や肘を支点にして腕パーツを動かすとき等に使います。
(また、回転のデフォーマに設定されたパーツは、その回転のデフォーマの親であるデフォーマの変形に影響を受けないので、位置のみを設定したいときにも利用します。)

[回転の例]
 顔の回転 上腕の回転 手の回転



デフォーマの親子関係

デフォーマと描画オブジェクトの親子関係を設定することができます。

描画オブジェクトを囲って変形を追従させるデフォーマを、描画オブジェクトの「親」と呼びます。逆に、デフォーマに収まっている描画オブジェクトは、デフォーマの「子」と呼びます。

デフォーマをさらに新しいデフォーマに収めて、新たに親に設定することもできます。

子のオブジェクト(描画オブジェクトやデフォーマ)は、親のデフォーマ(曲面)よりも小さく、枠の中に収まっておく必要があります。

親子関係の例
基準になるデフォーマを赤とすると、紫が親、オレンジが子のデフォーマになります。

親子関係の性質として、親を変形すると、その変形が子にも反映されますが、子を変形しても親には影響しません。
この性質を利用すると、通常の状態での変形を作成した子のオブジェクトに、特定の条件での変形を作成したオブジェクトを親に設定するということができます。
(例:
・髪の揺れを設定したオブジェクトを子に、親に設定したオブジェクトで顔の傾きによって揺れ方を調整
・肘の回転デフォーマに追従する手首の回転デフォーマを設定したい(=肘の回転をを親とする、手首の回転デフォーマ)等)



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